Napoleon taktycznie - ogólnie
: środa, 31 maja 2017, 14:44
Waterloo 1815 wydawnictwa Dragon było kiedyś, dla mnie, absolutnym numerem jeden wszelkich gier. Nadal mam do niej wielki sentyment i traktuję jako pewien fundament, punkt wyjścia dla moich własnych projektów.
Pierwszym zrealizowanym, była gra Iława Pruska. Tam, po przeczytaniu opisów bitwy nasunęły mi się pierwsze wątpliwości dotyczące rozwiązań stosowanych w grach. Kolejnym doświadczeniem była praca nad Drezno 1813. Obie gry maja podobną skalę co Waterloo – jeden heks to 150 metrów terenu, jeden punkt siły to 120 ludzi (kawaleria, piechota), jeden punkt siły artylerii to 2 lufy.
Teraz (dopiero teraz!) wiem, że do kilku spraw podszedłem błędnie. Mniej lub bardziej ale jednak błędnie.
Piechota
Linia – opierając się na tekstach z epoki, na opisach bitew czy wreszcie na opracowaniach dowiadujemy się, że (cały czas będę odnosił się do skali gry zastosowanej przeze mnie, 120 ludzi = 1ps, 1 heks = 150m) na jednym heksie nie zmieścimy w linii więcej niż 600 ludzi czyli 5ps (65cm na żołnierza, w trzech szeregach). Ja dopuściłem 6ps bo… zapomniałem o odstępach między kompaniami. A jak jest w innych grach? Ano różnie. W naszym kochanym Waterloo mogliśmy utworzyć linie z liczniejszych oddziałów. Czyli byłyby to linie podwójne (sześcioszeregowe?) a wobec tego chyba nie powinniśmy przy ostrzale traktować ich jak linie. Mało tego, ja dopuściłem do tego, że owszem, linia może mieć maksymalnie siłę 6ps ale i tak na jedno pole może „strzelić” siłą 4 a na drugie 2. Podział zresztą może wyglądać dowolnie z zastrzeżeniem, że nie może wynosić więcej niż 4ps na heks.
Kolumna – tutaj jej liczebność naprawdę może być spora. Bo wiemy, że ilość sposobów formowania kolumny było dużo. Od kompanijnych po brygadowe. W naszym przypadku interesują nas batalionowe i pułkowe bo w takiej skali tylko o takich możemy mówić. Jak wiemy kolumna to były linie uszykowane jedna za drugą. Jednak kluczem do zrozumienia ich zadań, roli, sposobu działania jest ustalenie odległości pomiędzy poszczególnymi liniami (opierając się choćby na Nafzigerze). W tym przypadku przemyślenia wymaga określenie wrażliwości na ogień artylerii w zależności od liczebności kolumny. Bo nie jesteśmy w stanie (w sposób grywalny) oddać różnych rodzajów kolumn.
Czworobok – Formacja ta urosła to najbardziej popularnego szyku defensywnego w grze ( w tym i w moich). Czy słusznie? Na pewno nie. O ile piechota nie znajdowała się w zagrożeniu ze strony kawalerii to nie formowała czworoboków! A my radośnie pierwsze co robiliśmy, to formowaliśmy czworoboki i czekaliśmy na atak. Siła ognia jak w linii, siła walki wręcz nie taka mała (jak jest odpowiednio silny czworobok) i było super. I w Iławie i w Dreźnie popełniłem ten sam błąd. Owszem testując Drezno Kawaleria Gwardii Fr dzięki przewadze morale zdołała rozbić pierwszą linię obrony przeciwnika ale poniosła przy tym na tyle istotne straty, że w dalszych etapach nie mogła już odegrać istotnej roli. Mało tego dzięki swojej ruchliwości (porównywalnej do linii) okazały się wcale niezgorszym szykiem ofensywnym. Kwestia wymaga absolutnie dopracowania (co czynię w kolejnej nowelizacji przepisów do Drezna).
Obrona okrężna – dlaczego tylko 6ps? Powieliłem rozwiązanie z Waterloo. Po kilku lekturach zmuszony jestem stwierdzić, że albo należy zmienić podejście do tego szyku albo zupełnie go przemodelować. Czym jest obrona okrężna w grze, jak jest tam rozumiana? Jako 600 chłopa, okopanych, zabarykadowanych w zabudowaniach „dookoła”. A czy tak było? Oczywiście, że nie! Przecież ci żołnierze zajmowali pozycje od strony przeciwnika a nie inaczej. Mówię o sytuacji jeśli obrona okrężna stanowi element dłuższej linii obrony. Więc albo należy zwiększyć jej liczebność albo radykalnie zmienić charakterystykę szyku.
Tyraliera – absolutnie nic nie blokowała. Ani drogi ucieczki, ani widoczności. Co najwyżej zmuszała artylerię do oddania salwy (o ile nie było lepszych celów) lub blokowała linię dowodzenia (adiutantów) czyli przesyłanie rozkazów. Dla poruszającej się kolumny nie była blokadą. Co najwyżej „nieco” mogła ją spowolnić. Wobec czego tyraliera nie mogła „odciąć” drogi ucieczki licznej formacji przeciwnika. Mogła złapać/wyeliminować jakąś część uciekających ale nie zupełnie zablokować ich ucieczkę. Myślę, że i tutaj czeka mnie radykalna reforma przepisów.
Kawaleria
Linia – bazując choćby na tekście http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110 możemy się dowiedzieć, że na jednym heksie zmieścimy 300 kawalerzystów i choćbyśmy nie wiem jak bardzo, bardzo, bardzo chcieli to więcej nie wejdzie. Czyli 2,5 ps. Popełniłem podobny błąd jak przy piechocie. Założyłem trzyszeregową linię (a była dwuszeregowa) i wobec czego u mnie oddziały kawalerii mają max 4ps. Walczymy w linii, poruszamy się w kolumnie. Innych szyków nie ma (dla kozaków utworzyłem jeszcze ławę). Wiemy jednak że kawaleria szarżowała linią lub eszelonami. Nie bez powodu stosowała różne sposoby bo różne były ich zastosowania jak i różne przeznaczenie w zależności od sytuacji na polu walki. Może warto byłoby to przemyśleć. Obawiam się jednak nadmiernej komplikacji i uszczerbku dla grywalności.
Artyleria – zupełnym błędem okazuje się rozbicie na osobne żetony artylerzystów i armat. Według mnie powinien być jeden żeton. Każde wycofanie się np. kosztowałoby utratę 1ps. Rozbicie na dwa żetony zaciemnia plansze, odbija się na grwalności i psuje grę. Takie jest moje zdanie i w tym kierunku zmierzam. Rozbiłem rodzaje artylerii za względu na wagomiar co wydaje mi się logicznym rozwiązaniem. A skuteczność? Do 450m (3 heksy) mordercza, następnie radykalnie powinna spadać. Penetracja kolejnych heksów? Jak dla mnie niepotrzebna komplikacja i tak już skomplikowanych gier dlatego po kilku próbach odszedłem od tego rozwiązania tak jak i od zadymienia. Wolałbym to przerzucić na zdarzenia losowe np. z kart czy losowanych żetonów.
Inna kwestia pozostaje poruszanie jednostek. Ruch strategiczny ściśle powinien zależeć od rodzaju i jakości drogi. Również zajmowane miejsce na drodze przez poruszające się jednostki powinien zostać przemyślany. Przykładowo bateria artylerii (8 sztuk) na drodze zajmowała około 150 metrów! Tak samo batalion w kolumnie ósemek to około 150 metrów. Wykonywanie zwrotów powinno być zabronione na jednym heksie. W sensie, że najpierw ruch potem zwrot. Jak nas uczą schematy wykonanie zwrotu wiązało się równocześnie z wykonaniem ruchu „do przodu”.
Straty, morale – tutaj dojrzewam do myśli, że stosowane rozwiązanie jest pracochłonne, czasochłonne, spowalnia grę i najprawdopodobniej słabo oddaje to co się działo na polu bitwy. Zupełnie chybione wydaje mi się powiązanie utraty spoistości szyku z równoczesnym obniżeniem morale. Wejście do lasy jakiegokolwiek oddziału automatycznie oznacza zamienienie się go w zupełnie zmieszaną grupę uzbrojonych ludzi. Bez frontu, boku czy tyłu. Nawoływania oficerów kierują ją w określonym kierunku i tyle. Odbudowa szyku (nawet tyraliery!) może nastąpić tylko na czystym terenie (no tyraliera może jeszcze w sadzie czy rzadkich zaroślach). Jeśli ktoś, kiedykolwiek widział na rycinie jak wyglądały wtedy szyki, jak widział schematy poruszania się formacji, jak widział choćby na rekonstrukcji taki szyk ten wie, że mam rację. Widziałem w 2013 po Lipskiem około 150 rekonstruktorów, którzy próbowali wykonywać jakieś proste manewry. Oczywiście nieudolnie bo ani nie ćwiczą regularnie ani nikt od nich tego nie wymaga. Jednak sam widok takiej linii po 50 chłopa w szeregu uzmysławia nam, że las musi spowodować natychmiastowe zmieszanie szyków. Sad, park, zarośla albo spowodują to samo albo kosztem niebywałego spowolnienia poruszania się zachowamy w miarę spoistośc szyku. Las zresztą dla piechoty jak i kawalerii nie mówiąc artylerii jest przeszkodą szalenie trudną. Po pierwsze widoczność – widzimy tylko na kilka metrów od siebie. Rów, powalone drzewa, gęstsze krzaki sprawiają, że zachowanie jakiejkolwiek spoistości czy namiastki linii jest mrzonką. Jednocześnie brak spoistości szyku nie oznacza spadku morale! Przecież jeśli oddział posiada wysokie morale to jak tylko znajdzie odpowiednie warunki – polanę, przecinkę czy wyjdzie na otwarty teren to szybko odtworzy szyk. Dlatego uważam, że spoistość oddziału winna być oddzielona od jego morale. Pracochłonne określanie strat, czy to podkładając żetony czy zapisując na kartkach nie tylko odstrasza potencjalnych graczy ale i nijak ma się do realiów (jak sądzę). Zmierzam do tego, że oddziały powinny raczej być określane właśnie szykiem i morale a liczebność powinna mieć trzy poziomy np. duże, średnia, mała z czym wiązałyby się jakieś modyfikatory. Czytając opisy bitew dowiadujemy się, że ponoszone straty o ile nie nastąpiło złamanie szyku i/lub morale nie miało aż takiego znaczenia. Wobec czego uważam, że żmudne odpisywanie punktów siły w niczym nie pomaga ani nie uatrakcyjnia gry.
To tylko część moich przemyśleń odnośnie systemów taktycznych doby napoleońskiej. Zupełnie pomijam tutaj kwestię dowodzenia i aktywacji (ja rozwiązałem to systemem kart różnej wartości oraz kart zdarzeń) – który, jak się przekonałem, jest konieczny dla płynnej rozgrywki. W Dreźnie żadna strona, nigdy nie jest w sanie poruszyć całości swoich sił. Każdy musi się dwa razy zastanowić jaką zagrać kartę, czy poświęcić punkty na aktywację kart korpusów czy raczej skorzystać z jakiegoś potrzebnego zdarzenia. Ale to temat na kiedy indziej.
Doprowadzę, mam nadzieję, Drezno do szczęśliwego końca jednak te doświadczenia przekonały mnie, że jedynym sensownym rozwiązaniem jest system brygadowy. Prace nad nim trwają już jakiś czas i myślę, że do końca roku będę już przynajmniej po pierwszych testach.
Przepraszam, że się rozpisałem.
Pierwszym zrealizowanym, była gra Iława Pruska. Tam, po przeczytaniu opisów bitwy nasunęły mi się pierwsze wątpliwości dotyczące rozwiązań stosowanych w grach. Kolejnym doświadczeniem była praca nad Drezno 1813. Obie gry maja podobną skalę co Waterloo – jeden heks to 150 metrów terenu, jeden punkt siły to 120 ludzi (kawaleria, piechota), jeden punkt siły artylerii to 2 lufy.
Teraz (dopiero teraz!) wiem, że do kilku spraw podszedłem błędnie. Mniej lub bardziej ale jednak błędnie.
Piechota
Linia – opierając się na tekstach z epoki, na opisach bitew czy wreszcie na opracowaniach dowiadujemy się, że (cały czas będę odnosił się do skali gry zastosowanej przeze mnie, 120 ludzi = 1ps, 1 heks = 150m) na jednym heksie nie zmieścimy w linii więcej niż 600 ludzi czyli 5ps (65cm na żołnierza, w trzech szeregach). Ja dopuściłem 6ps bo… zapomniałem o odstępach między kompaniami. A jak jest w innych grach? Ano różnie. W naszym kochanym Waterloo mogliśmy utworzyć linie z liczniejszych oddziałów. Czyli byłyby to linie podwójne (sześcioszeregowe?) a wobec tego chyba nie powinniśmy przy ostrzale traktować ich jak linie. Mało tego, ja dopuściłem do tego, że owszem, linia może mieć maksymalnie siłę 6ps ale i tak na jedno pole może „strzelić” siłą 4 a na drugie 2. Podział zresztą może wyglądać dowolnie z zastrzeżeniem, że nie może wynosić więcej niż 4ps na heks.
Kolumna – tutaj jej liczebność naprawdę może być spora. Bo wiemy, że ilość sposobów formowania kolumny było dużo. Od kompanijnych po brygadowe. W naszym przypadku interesują nas batalionowe i pułkowe bo w takiej skali tylko o takich możemy mówić. Jak wiemy kolumna to były linie uszykowane jedna za drugą. Jednak kluczem do zrozumienia ich zadań, roli, sposobu działania jest ustalenie odległości pomiędzy poszczególnymi liniami (opierając się choćby na Nafzigerze). W tym przypadku przemyślenia wymaga określenie wrażliwości na ogień artylerii w zależności od liczebności kolumny. Bo nie jesteśmy w stanie (w sposób grywalny) oddać różnych rodzajów kolumn.
Czworobok – Formacja ta urosła to najbardziej popularnego szyku defensywnego w grze ( w tym i w moich). Czy słusznie? Na pewno nie. O ile piechota nie znajdowała się w zagrożeniu ze strony kawalerii to nie formowała czworoboków! A my radośnie pierwsze co robiliśmy, to formowaliśmy czworoboki i czekaliśmy na atak. Siła ognia jak w linii, siła walki wręcz nie taka mała (jak jest odpowiednio silny czworobok) i było super. I w Iławie i w Dreźnie popełniłem ten sam błąd. Owszem testując Drezno Kawaleria Gwardii Fr dzięki przewadze morale zdołała rozbić pierwszą linię obrony przeciwnika ale poniosła przy tym na tyle istotne straty, że w dalszych etapach nie mogła już odegrać istotnej roli. Mało tego dzięki swojej ruchliwości (porównywalnej do linii) okazały się wcale niezgorszym szykiem ofensywnym. Kwestia wymaga absolutnie dopracowania (co czynię w kolejnej nowelizacji przepisów do Drezna).
Obrona okrężna – dlaczego tylko 6ps? Powieliłem rozwiązanie z Waterloo. Po kilku lekturach zmuszony jestem stwierdzić, że albo należy zmienić podejście do tego szyku albo zupełnie go przemodelować. Czym jest obrona okrężna w grze, jak jest tam rozumiana? Jako 600 chłopa, okopanych, zabarykadowanych w zabudowaniach „dookoła”. A czy tak było? Oczywiście, że nie! Przecież ci żołnierze zajmowali pozycje od strony przeciwnika a nie inaczej. Mówię o sytuacji jeśli obrona okrężna stanowi element dłuższej linii obrony. Więc albo należy zwiększyć jej liczebność albo radykalnie zmienić charakterystykę szyku.
Tyraliera – absolutnie nic nie blokowała. Ani drogi ucieczki, ani widoczności. Co najwyżej zmuszała artylerię do oddania salwy (o ile nie było lepszych celów) lub blokowała linię dowodzenia (adiutantów) czyli przesyłanie rozkazów. Dla poruszającej się kolumny nie była blokadą. Co najwyżej „nieco” mogła ją spowolnić. Wobec czego tyraliera nie mogła „odciąć” drogi ucieczki licznej formacji przeciwnika. Mogła złapać/wyeliminować jakąś część uciekających ale nie zupełnie zablokować ich ucieczkę. Myślę, że i tutaj czeka mnie radykalna reforma przepisów.
Kawaleria
Linia – bazując choćby na tekście http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110 możemy się dowiedzieć, że na jednym heksie zmieścimy 300 kawalerzystów i choćbyśmy nie wiem jak bardzo, bardzo, bardzo chcieli to więcej nie wejdzie. Czyli 2,5 ps. Popełniłem podobny błąd jak przy piechocie. Założyłem trzyszeregową linię (a była dwuszeregowa) i wobec czego u mnie oddziały kawalerii mają max 4ps. Walczymy w linii, poruszamy się w kolumnie. Innych szyków nie ma (dla kozaków utworzyłem jeszcze ławę). Wiemy jednak że kawaleria szarżowała linią lub eszelonami. Nie bez powodu stosowała różne sposoby bo różne były ich zastosowania jak i różne przeznaczenie w zależności od sytuacji na polu walki. Może warto byłoby to przemyśleć. Obawiam się jednak nadmiernej komplikacji i uszczerbku dla grywalności.
Artyleria – zupełnym błędem okazuje się rozbicie na osobne żetony artylerzystów i armat. Według mnie powinien być jeden żeton. Każde wycofanie się np. kosztowałoby utratę 1ps. Rozbicie na dwa żetony zaciemnia plansze, odbija się na grwalności i psuje grę. Takie jest moje zdanie i w tym kierunku zmierzam. Rozbiłem rodzaje artylerii za względu na wagomiar co wydaje mi się logicznym rozwiązaniem. A skuteczność? Do 450m (3 heksy) mordercza, następnie radykalnie powinna spadać. Penetracja kolejnych heksów? Jak dla mnie niepotrzebna komplikacja i tak już skomplikowanych gier dlatego po kilku próbach odszedłem od tego rozwiązania tak jak i od zadymienia. Wolałbym to przerzucić na zdarzenia losowe np. z kart czy losowanych żetonów.
Inna kwestia pozostaje poruszanie jednostek. Ruch strategiczny ściśle powinien zależeć od rodzaju i jakości drogi. Również zajmowane miejsce na drodze przez poruszające się jednostki powinien zostać przemyślany. Przykładowo bateria artylerii (8 sztuk) na drodze zajmowała około 150 metrów! Tak samo batalion w kolumnie ósemek to około 150 metrów. Wykonywanie zwrotów powinno być zabronione na jednym heksie. W sensie, że najpierw ruch potem zwrot. Jak nas uczą schematy wykonanie zwrotu wiązało się równocześnie z wykonaniem ruchu „do przodu”.
Straty, morale – tutaj dojrzewam do myśli, że stosowane rozwiązanie jest pracochłonne, czasochłonne, spowalnia grę i najprawdopodobniej słabo oddaje to co się działo na polu bitwy. Zupełnie chybione wydaje mi się powiązanie utraty spoistości szyku z równoczesnym obniżeniem morale. Wejście do lasy jakiegokolwiek oddziału automatycznie oznacza zamienienie się go w zupełnie zmieszaną grupę uzbrojonych ludzi. Bez frontu, boku czy tyłu. Nawoływania oficerów kierują ją w określonym kierunku i tyle. Odbudowa szyku (nawet tyraliery!) może nastąpić tylko na czystym terenie (no tyraliera może jeszcze w sadzie czy rzadkich zaroślach). Jeśli ktoś, kiedykolwiek widział na rycinie jak wyglądały wtedy szyki, jak widział schematy poruszania się formacji, jak widział choćby na rekonstrukcji taki szyk ten wie, że mam rację. Widziałem w 2013 po Lipskiem około 150 rekonstruktorów, którzy próbowali wykonywać jakieś proste manewry. Oczywiście nieudolnie bo ani nie ćwiczą regularnie ani nikt od nich tego nie wymaga. Jednak sam widok takiej linii po 50 chłopa w szeregu uzmysławia nam, że las musi spowodować natychmiastowe zmieszanie szyków. Sad, park, zarośla albo spowodują to samo albo kosztem niebywałego spowolnienia poruszania się zachowamy w miarę spoistośc szyku. Las zresztą dla piechoty jak i kawalerii nie mówiąc artylerii jest przeszkodą szalenie trudną. Po pierwsze widoczność – widzimy tylko na kilka metrów od siebie. Rów, powalone drzewa, gęstsze krzaki sprawiają, że zachowanie jakiejkolwiek spoistości czy namiastki linii jest mrzonką. Jednocześnie brak spoistości szyku nie oznacza spadku morale! Przecież jeśli oddział posiada wysokie morale to jak tylko znajdzie odpowiednie warunki – polanę, przecinkę czy wyjdzie na otwarty teren to szybko odtworzy szyk. Dlatego uważam, że spoistość oddziału winna być oddzielona od jego morale. Pracochłonne określanie strat, czy to podkładając żetony czy zapisując na kartkach nie tylko odstrasza potencjalnych graczy ale i nijak ma się do realiów (jak sądzę). Zmierzam do tego, że oddziały powinny raczej być określane właśnie szykiem i morale a liczebność powinna mieć trzy poziomy np. duże, średnia, mała z czym wiązałyby się jakieś modyfikatory. Czytając opisy bitew dowiadujemy się, że ponoszone straty o ile nie nastąpiło złamanie szyku i/lub morale nie miało aż takiego znaczenia. Wobec czego uważam, że żmudne odpisywanie punktów siły w niczym nie pomaga ani nie uatrakcyjnia gry.
To tylko część moich przemyśleń odnośnie systemów taktycznych doby napoleońskiej. Zupełnie pomijam tutaj kwestię dowodzenia i aktywacji (ja rozwiązałem to systemem kart różnej wartości oraz kart zdarzeń) – który, jak się przekonałem, jest konieczny dla płynnej rozgrywki. W Dreźnie żadna strona, nigdy nie jest w sanie poruszyć całości swoich sił. Każdy musi się dwa razy zastanowić jaką zagrać kartę, czy poświęcić punkty na aktywację kart korpusów czy raczej skorzystać z jakiegoś potrzebnego zdarzenia. Ale to temat na kiedy indziej.
Doprowadzę, mam nadzieję, Drezno do szczęśliwego końca jednak te doświadczenia przekonały mnie, że jedynym sensownym rozwiązaniem jest system brygadowy. Prace nad nim trwają już jakiś czas i myślę, że do końca roku będę już przynajmniej po pierwszych testach.
Przepraszam, że się rozpisałem.