Napoleon taktycznie - ogólnie

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Jacek II Nowy
Caporal
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 22 maja 2006, 14:07
Lokalizacja: Szczucin

Napoleon taktycznie - ogólnie

Post autor: Jacek II Nowy »

Waterloo 1815 wydawnictwa Dragon było kiedyś, dla mnie, absolutnym numerem jeden wszelkich gier. Nadal mam do niej wielki sentyment i traktuję jako pewien fundament, punkt wyjścia dla moich własnych projektów.
Pierwszym zrealizowanym, była gra Iława Pruska. Tam, po przeczytaniu opisów bitwy nasunęły mi się pierwsze wątpliwości dotyczące rozwiązań stosowanych w grach. Kolejnym doświadczeniem była praca nad Drezno 1813. Obie gry maja podobną skalę co Waterloo – jeden heks to 150 metrów terenu, jeden punkt siły to 120 ludzi (kawaleria, piechota), jeden punkt siły artylerii to 2 lufy.
Teraz (dopiero teraz!) wiem, że do kilku spraw podszedłem błędnie. Mniej lub bardziej ale jednak błędnie.

Piechota
Linia – opierając się na tekstach z epoki, na opisach bitew czy wreszcie na opracowaniach dowiadujemy się, że (cały czas będę odnosił się do skali gry zastosowanej przeze mnie, 120 ludzi = 1ps, 1 heks = 150m) na jednym heksie nie zmieścimy w linii więcej niż 600 ludzi czyli 5ps (65cm na żołnierza, w trzech szeregach). Ja dopuściłem 6ps bo… zapomniałem o odstępach między kompaniami. A jak jest w innych grach? Ano różnie. W naszym kochanym Waterloo mogliśmy utworzyć linie z liczniejszych oddziałów. Czyli byłyby to linie podwójne (sześcioszeregowe?) a wobec tego chyba nie powinniśmy przy ostrzale traktować ich jak linie. Mało tego, ja dopuściłem do tego, że owszem, linia może mieć maksymalnie siłę 6ps ale i tak na jedno pole może „strzelić” siłą 4 a na drugie 2. Podział zresztą może wyglądać dowolnie z zastrzeżeniem, że nie może wynosić więcej niż 4ps na heks.

Kolumna – tutaj jej liczebność naprawdę może być spora. Bo wiemy, że ilość sposobów formowania kolumny było dużo. Od kompanijnych po brygadowe. W naszym przypadku interesują nas batalionowe i pułkowe bo w takiej skali tylko o takich możemy mówić. Jak wiemy kolumna to były linie uszykowane jedna za drugą. Jednak kluczem do zrozumienia ich zadań, roli, sposobu działania jest ustalenie odległości pomiędzy poszczególnymi liniami (opierając się choćby na Nafzigerze). W tym przypadku przemyślenia wymaga określenie wrażliwości na ogień artylerii w zależności od liczebności kolumny. Bo nie jesteśmy w stanie (w sposób grywalny) oddać różnych rodzajów kolumn.

Czworobok – Formacja ta urosła to najbardziej popularnego szyku defensywnego w grze ( w tym i w moich). Czy słusznie? Na pewno nie. O ile piechota nie znajdowała się w zagrożeniu ze strony kawalerii to nie formowała czworoboków! A my radośnie pierwsze co robiliśmy, to formowaliśmy czworoboki i czekaliśmy na atak. Siła ognia jak w linii, siła walki wręcz nie taka mała (jak jest odpowiednio silny czworobok) i było super. I w Iławie i w Dreźnie popełniłem ten sam błąd. Owszem testując Drezno Kawaleria Gwardii Fr dzięki przewadze morale zdołała rozbić pierwszą linię obrony przeciwnika ale poniosła przy tym na tyle istotne straty, że w dalszych etapach nie mogła już odegrać istotnej roli. Mało tego dzięki swojej ruchliwości (porównywalnej do linii) okazały się wcale niezgorszym szykiem ofensywnym. Kwestia wymaga absolutnie dopracowania (co czynię w kolejnej nowelizacji przepisów do Drezna).

Obrona okrężna – dlaczego tylko 6ps? Powieliłem rozwiązanie z Waterloo. Po kilku lekturach zmuszony jestem stwierdzić, że albo należy zmienić podejście do tego szyku albo zupełnie go przemodelować. Czym jest obrona okrężna w grze, jak jest tam rozumiana? Jako 600 chłopa, okopanych, zabarykadowanych w zabudowaniach „dookoła”. A czy tak było? Oczywiście, że nie! Przecież ci żołnierze zajmowali pozycje od strony przeciwnika a nie inaczej. Mówię o sytuacji jeśli obrona okrężna stanowi element dłuższej linii obrony. Więc albo należy zwiększyć jej liczebność albo radykalnie zmienić charakterystykę szyku.

Tyraliera – absolutnie nic nie blokowała. Ani drogi ucieczki, ani widoczności. Co najwyżej zmuszała artylerię do oddania salwy (o ile nie było lepszych celów) lub blokowała linię dowodzenia (adiutantów) czyli przesyłanie rozkazów. Dla poruszającej się kolumny nie była blokadą. Co najwyżej „nieco” mogła ją spowolnić. Wobec czego tyraliera nie mogła „odciąć” drogi ucieczki licznej formacji przeciwnika. Mogła złapać/wyeliminować jakąś część uciekających ale nie zupełnie zablokować ich ucieczkę. Myślę, że i tutaj czeka mnie radykalna reforma przepisów.

Kawaleria
Linia – bazując choćby na tekście http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110 możemy się dowiedzieć, że na jednym heksie zmieścimy 300 kawalerzystów i choćbyśmy nie wiem jak bardzo, bardzo, bardzo chcieli to więcej nie wejdzie. Czyli 2,5 ps. Popełniłem podobny błąd jak przy piechocie. Założyłem trzyszeregową linię (a była dwuszeregowa) i wobec czego u mnie oddziały kawalerii mają max 4ps. Walczymy w linii, poruszamy się w kolumnie. Innych szyków nie ma (dla kozaków utworzyłem jeszcze ławę). Wiemy jednak że kawaleria szarżowała linią lub eszelonami. Nie bez powodu stosowała różne sposoby bo różne były ich zastosowania jak i różne przeznaczenie w zależności od sytuacji na polu walki. Może warto byłoby to przemyśleć. Obawiam się jednak nadmiernej komplikacji i uszczerbku dla grywalności.

Artyleria – zupełnym błędem okazuje się rozbicie na osobne żetony artylerzystów i armat. Według mnie powinien być jeden żeton. Każde wycofanie się np. kosztowałoby utratę 1ps. Rozbicie na dwa żetony zaciemnia plansze, odbija się na grwalności i psuje grę. Takie jest moje zdanie i w tym kierunku zmierzam. Rozbiłem rodzaje artylerii za względu na wagomiar co wydaje mi się logicznym rozwiązaniem. A skuteczność? Do 450m (3 heksy) mordercza, następnie radykalnie powinna spadać. Penetracja kolejnych heksów? Jak dla mnie niepotrzebna komplikacja i tak już skomplikowanych gier dlatego po kilku próbach odszedłem od tego rozwiązania tak jak i od zadymienia. Wolałbym to przerzucić na zdarzenia losowe np. z kart czy losowanych żetonów.

Inna kwestia pozostaje poruszanie jednostek. Ruch strategiczny ściśle powinien zależeć od rodzaju i jakości drogi. Również zajmowane miejsce na drodze przez poruszające się jednostki powinien zostać przemyślany. Przykładowo bateria artylerii (8 sztuk) na drodze zajmowała około 150 metrów! Tak samo batalion w kolumnie ósemek to około 150 metrów. Wykonywanie zwrotów powinno być zabronione na jednym heksie. W sensie, że najpierw ruch potem zwrot. Jak nas uczą schematy wykonanie zwrotu wiązało się równocześnie z wykonaniem ruchu „do przodu”.

Straty, morale – tutaj dojrzewam do myśli, że stosowane rozwiązanie jest pracochłonne, czasochłonne, spowalnia grę i najprawdopodobniej słabo oddaje to co się działo na polu bitwy. Zupełnie chybione wydaje mi się powiązanie utraty spoistości szyku z równoczesnym obniżeniem morale. Wejście do lasy jakiegokolwiek oddziału automatycznie oznacza zamienienie się go w zupełnie zmieszaną grupę uzbrojonych ludzi. Bez frontu, boku czy tyłu. Nawoływania oficerów kierują ją w określonym kierunku i tyle. Odbudowa szyku (nawet tyraliery!) może nastąpić tylko na czystym terenie (no tyraliera może jeszcze w sadzie czy rzadkich zaroślach). Jeśli ktoś, kiedykolwiek widział na rycinie jak wyglądały wtedy szyki, jak widział schematy poruszania się formacji, jak widział choćby na rekonstrukcji taki szyk ten wie, że mam rację. Widziałem w 2013 po Lipskiem około 150 rekonstruktorów, którzy próbowali wykonywać jakieś proste manewry. Oczywiście nieudolnie bo ani nie ćwiczą regularnie ani nikt od nich tego nie wymaga. Jednak sam widok takiej linii po 50 chłopa w szeregu uzmysławia nam, że las musi spowodować natychmiastowe zmieszanie szyków. Sad, park, zarośla albo spowodują to samo albo kosztem niebywałego spowolnienia poruszania się zachowamy w miarę spoistośc szyku. Las zresztą dla piechoty jak i kawalerii nie mówiąc artylerii jest przeszkodą szalenie trudną. Po pierwsze widoczność – widzimy tylko na kilka metrów od siebie. Rów, powalone drzewa, gęstsze krzaki sprawiają, że zachowanie jakiejkolwiek spoistości czy namiastki linii jest mrzonką. Jednocześnie brak spoistości szyku nie oznacza spadku morale! Przecież jeśli oddział posiada wysokie morale to jak tylko znajdzie odpowiednie warunki – polanę, przecinkę czy wyjdzie na otwarty teren to szybko odtworzy szyk. Dlatego uważam, że spoistość oddziału winna być oddzielona od jego morale. Pracochłonne określanie strat, czy to podkładając żetony czy zapisując na kartkach nie tylko odstrasza potencjalnych graczy ale i nijak ma się do realiów (jak sądzę). Zmierzam do tego, że oddziały powinny raczej być określane właśnie szykiem i morale a liczebność powinna mieć trzy poziomy np. duże, średnia, mała z czym wiązałyby się jakieś modyfikatory. Czytając opisy bitew dowiadujemy się, że ponoszone straty o ile nie nastąpiło złamanie szyku i/lub morale nie miało aż takiego znaczenia. Wobec czego uważam, że żmudne odpisywanie punktów siły w niczym nie pomaga ani nie uatrakcyjnia gry.

To tylko część moich przemyśleń odnośnie systemów taktycznych doby napoleońskiej. Zupełnie pomijam tutaj kwestię dowodzenia i aktywacji (ja rozwiązałem to systemem kart różnej wartości oraz kart zdarzeń) – który, jak się przekonałem, jest konieczny dla płynnej rozgrywki. W Dreźnie żadna strona, nigdy nie jest w sanie poruszyć całości swoich sił. Każdy musi się dwa razy zastanowić jaką zagrać kartę, czy poświęcić punkty na aktywację kart korpusów czy raczej skorzystać z jakiegoś potrzebnego zdarzenia. Ale to temat na kiedy indziej.
Doprowadzę, mam nadzieję, Drezno do szczęśliwego końca jednak te doświadczenia przekonały mnie, że jedynym sensownym rozwiązaniem jest system brygadowy. Prace nad nim trwają już jakiś czas i myślę, że do końca roku będę już przynajmniej po pierwszych testach.
Przepraszam, że się rozpisałem.
"Naprzód psy! Chcecie żyć wiecznie?!"
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Napoleon Taktycznie - ogólnie

Post autor: Raleen »

Jacku, myślę, że przynajmniej w niektórych przypadkach wyważasz dawno otwarte drzwi, bazując wyłącznie na Waterloo 1815. Po pierwsze przez długie lata toczyły się dyskusje na temat różnych aspektów zasad Waterloo 1815. Po drugie myślę, że warto byś zajrzał do mojej Ostrołęki, gdzie szereg tych problemów, o których piszesz, zostało rozwiązanych. Warto też rzucić okiem na systemy zagranicznej produkcji.

Przy określaniu wielkości heksu nie warto bazować wyłącznie na ścisłym przeliczaniu i regulaminowych wielkościach. Co z tego, że komuś wyjdzie, że linia była trochę dłuższa niż wielkość heksu? Zawsze można przyjąć, że zajmowała część sąsiedniego heksu. W tej epoce na ogół nie operowano samymi liniami ustawionymi jedna obok drugiej. Generalnie bardziej popularnym szykiem była kolumna. Dla powstania listopadowego trzeba też brać pod uwagę takie fakty jak to, że część batalionów stanowili kosynierzy, których zawsze ustawiano z tyłu, bo do prowadzenia ognia się nie nadawali. Kolejna sprawa to liczebność batalionów, która w trakcie kampanii zwykle odstawała od regulaminowych etatów, dla których zazwyczaj wykonuje się obliczenia. Czasem było też tak, że bataliony jednej strony mogły być liczniejsze niż drugiej, albo w ramach tej samej armii mogły występować obok siebie świeże dywizje, które nie poniosły strat, i takie, które poniosły poważne straty. To wszystko sprawia, że przyjęcie jednolitej, optymalnej wielkości heksu jest co najmniej utrudnione. Trzeba też cały czas brać pod uwagę zasięgi artylerii, choćby to, że z pewnych względów lepiej jeśli zasięg artylerii jest rozłożony na kilka stref ognia.
Jacek II Nowy pisze:Artyleria – zupełnym błędem okazuje się rozbicie na osobne żetony artylerzystów i armat. Według mnie powinien być jeden żeton. Każde wycofanie się np. kosztowałoby utratę 1ps. Rozbicie na dwa żetony zaciemnia plansze, odbija się na grwalności i psuje grę. Takie jest moje zdanie i w tym kierunku zmierzam.

Poczytaj sobie o chowaniu się artylerzystów w czworobokach przed atakiem kawalerii, np. u Jominiego. Strat przy tym nie było żadnych, oczywiście pod warunkiem, że piechota stała tuż za artylerią. Rozbicie artylerii na dwa żetony jest jednym z najlepszych rozwiązań jakie znam i jakie zaadaptowałem u siebie z Waterloo 1815. Dlaczego? Bo dzięki temu nie jest tak, że każdy skuteczny atak na baterię artylerii kończy się jej eliminacją, więc moim zdaniem zupełnie nie masz racji.
Jacek II Nowy pisze:Penetracja kolejnych heksów? Jak dla mnie niepotrzebna komplikacja i tak już skomplikowanych gier dlatego po kilku próbach odszedłem od tego rozwiązania tak jak i od zadymienia. Wolałbym to przerzucić na zdarzenia losowe np. z kart czy losowanych żetonów.
Penetracja skutecznie zniechęca do upychania tuż za sobą na pierwszej linii dużych mas wojska i tym samym oddaje bardzo istotny aspekt ówczesnej taktyki, polegający na tym, że drugi rzut wojska nie stał tuż za pierwszym tak jak to bywało np. w Waterloo, gdzie wszystko upycha się jak najbliżej pierwszej linii, żeby było pod ręką i nie rodzi to żadnych negatywnych konsekwencji. Jeśli wczytasz się trochę w opisy bitew to dostrzeżesz ten aspekt. Poza tym po prostu tak działała artyleria, że zadawała straty nie tylko pierwszej jednostce, ale i dalszym, o ile teren temu sprzyjał. Nie tylko ja to uwzględniam u siebie w Ostrołęce. Można to znaleźć także w innych systemach, np. w Musket & Pike.
Jacek II Nowy pisze:Inna kwestia pozostaje poruszanie jednostek. Ruch strategiczny ściśle powinien zależeć od rodzaju i jakości drogi. Również zajmowane miejsce na drodze przez poruszające się jednostki powinien zostać przemyślany. Przykładowo bateria artylerii (8 sztuk) na drodze zajmowała około 150 metrów! Tak samo batalion w kolumnie ósemek to około 150 metrów. Wykonywanie zwrotów powinno być zabronione na jednym heksie. W sensie, że najpierw ruch potem zwrot. Jak nas uczą schematy wykonanie zwrotu wiązało się równocześnie z wykonaniem ruchu „do przodu”.
W ogóle nie rozumiem o co Ci chodzi... Przecież jednostka nie musiała wykonywać zwrotów jako całość tylko mogła częściami. Wygięta w długi wąż piechota idąca w kolumnie marszowej to jednostka, którą najłatwiej wykonywać zwroty, bo ma najwęższy front. Najtrudniej wykonuje zwroty linia - dlaczego? Bo ma najdłuższy front. Chyba że mówimy o zwrocie o 180 stopni...
Jacek II Nowy pisze:Las zresztą dla piechoty jak i kawalerii nie mówiąc artylerii jest przeszkodą szalenie trudną. Po pierwsze widoczność – widzimy tylko na kilka metrów od siebie. Rów, powalone drzewa, gęstsze krzaki sprawiają, że zachowanie jakiejkolwiek spoistości czy namiastki linii jest mrzonką. Jednocześnie brak spoistości szyku nie oznacza spadku morale! Przecież jeśli oddział posiada wysokie morale to jak tylko znajdzie odpowiednie warunki – polanę, przecinkę czy wyjdzie na otwarty teren to szybko odtworzy szyk. Dlatego uważam, że spoistość oddziału winna być oddzielona od jego morale.
W pełni się zgadzam. U mnie dokładnie tak jest. Spoistość oddziału była też oddzielona od morale w Waterloo 1815, więc nie odkrywasz tutaj niczego nowego. Może trochę za łatwo się tam chodziło kolumnami po lesie, ale w pierwotnej wersji i to było utrudnione. Zastrzeżenia te nie dotyczą oczywiście tyraliery, która w rzeczywistości dość swobodnie poruszała się po lesie i w zakrytym terenie. Nie wiem co ma z tym wspólnego skreślanie strat, o którym piszesz dalej. Przecież straty a dezorganizacja to dwie zupełnie różne rzeczy i tak zawsze było w polskich grach, tak też jest u mnie. Z kolei co do szczegółowości, to już kwestia wyboru autora. Ważną sprawą jest na pewno to, że straty były ponoszone stopniowo, a przyjęcie dwóch czy trzech poziomów prowadzi do tego, że w odniesieniu do pojedynczego ostrzału mamy efekt "wszystko albo nic", co nie oddaje realiów w sposób zadowalający. Takie gry gdzie ponoszenie strat uogólniano zresztą też były, np. Wiedeń 1683. Długo grałem w tę grę, więc wiem jak działa system uproszczonego oddawania strat. Wszystko ma swoje wady i zalety.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Jacek II Nowy
Caporal
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 22 maja 2006, 14:07
Lokalizacja: Szczucin

Re: Napoleon Taktycznie - ogólnie

Post autor: Jacek II Nowy »

Na pewno nie mam takiego doświadczenia w rożnych systemach taktycznych jak Ty czy większość obecnych na forum. Rzucam tylko swoje pomysły czy raczej spojrzenie na stosowane rozwiązania w grach. Owszem pierwsze było Waterloo Dragona lecz miałem jednak okazję poznać i inne gry. Przeczytałem całą dyskusje o Waterloo na tym forum i to dwa razy! :) Czytam na bieżąco i Twoje wpisy odnośnie Ostrołęki. Zarówno dotyczące mechaniki i przepisów jak i relacje z rozgrywek. I mimo mojej miłości do Epoki Napoleońskiej i chęci rozgrywania bitew z tych czasów, moje zdanie jest jednak takie a nie inne. Możemy sobie robić gry taktyczne o skali 100-200m na heks o ile nie bierze w nich udziału więcej niż po 50 żetonów bojowych na głowę. System aktywacji i dowodzenia musi być stosowany i co najważniejsze - przemyślany aby czynił grę płynną i naturalną a nie stanowił kulę u nogi gracza. Ponadto uważam, że droga dla gier taktycznych jest system kart czy żetonów zdarzeń. Dzięki któremu upraszczamy przepisy, robimy wentyl dla zdarzeń nieprzewidzianych a możliwych do realizacji w odpowiednich warunkach. Unikamy połowy paragrafów dzięki kilku przemyślanym kartom/żetonom. Oczywiście, że zadymienie oraz penetracja sąsiednich obszarów przez ostrzał artyleryjski miało miejsce na polu bitwy i miało znaczenie. Ja uważam jednak, że istotniejsze dla oddania (jakże ułomnie, wszak to tylko gra!) bitwy jest jednak to ilu kombatantów zmieścimy na heksie, ilu może maszerować drogą, jak szybko i w jakich warunkach. Uważam, że istotniejsze jest oddanie charakteru dowodzenia a zwłaszcza zmiany rozkazu w trakcie bitwy. Jeśli od początku do końca realizujemy jeden plan, w porządku ale w innej sytuacji? Istotniejsze dla mnie jest takie dopracowanie przepisów które naturalnie zmuszałyby gracza do trzymania jednostek z jednej Brygady/Dywizji blisko siebie, walczenie razem i odwrotu razem. A co my robimy jak nie ma uregulowania w tym zakresie? Radośnie przemieszczamy pojedyncze bataliony czy wręcz kompanie tyralierów czy szwadrony kawalerii akurat tam gdzie nam to pasuje w zupełnym oderwaniu od zasadniczej jednostki i dowódcy. Oczywiście jeśli gra na to pozwala to nic nam do tego. Ja jednak uważam, że tak nie powinno być.
Rychu, ja nie próbuję niczego zmieniać ani wyważać, ot tak mnie naszło kilka przemyśleń przy okazji lektury różnych książek i przeczytaniu kliku relacji z rożnych rozgrywek w rożnych systemach :) Wiem, że nie raz i nie dwa na ten temat dyskutowaliście, że są różne filozofie. Ja mam taką :)
"Naprzód psy! Chcecie żyć wiecznie?!"
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Napoleon Taktycznie - ogólnie

Post autor: Raleen »

Ja też z ciekawością się przyglądam temu co robiłeś odnośnie Pruskiej Iławy i teraz jak słyszę - Drezna, natomiast wydaje mi się, że po części Twoje problemy wynikają z tego, że wybrałeś sobie duże bitwy. Wiadomo, że np. bitwy pod Lipskiem nie da się zrobić w tej skali co Waterloo czy moja Ostrołęka, a nawet jeśli by ktoś się podjął zrobić taką gigantyczną grę, raczej nie ma to sensu.
Jacek II Nowy pisze:Możemy sobie robić gry taktyczne o skali 100-200m na heks o ile nie bierze w nich udziału więcej niż po 50 żetonów bojowych na głowę. System aktywacji i dowodzenia musi być stosowany i co najważniejsze - przemyślany aby czynił grę płynną i naturalną a nie stanowił kulę u nogi gracza.
Niekoniecznie sama liczba żetonów ma znaczenie. Może być tak, że przez znaczną część rozgrywki duża liczba jednostek (żetonów) jest nieaktywna, albo część oddziałów nie ma wiele do roboty. Nie potrzeba do tego koniecznie zasad aktywacji skopiowanych z gier Richarda Berga. U mnie tak jest w Ostrołęce w obu scenariuszach. A poza tym zgadzam się - warto robić gry o mniejszych bitwach, z mniejszą liczbą żetonów. Jak wychodziły dodatki do Waterloo to też rozwój tego systemu zmierzał w tym kierunku.
Jacek II Nowy pisze:Ponadto uważam, że droga dla gier taktycznych jest system kart czy żetonów zdarzeń. Dzięki któremu upraszczamy przepisy, robimy wentyl dla zdarzeń nieprzewidzianych a możliwych do realizacji w odpowiednich warunkach. Unikamy połowy paragrafów dzięki kilku przemyślanym kartom/żetonom.
Też uważam, że system kart i żetonów zdarzeń może wiele wnieść. Również starałem się go u siebie zastosować, choć póki co w ograniczonym stopniu. U mnie raczej pozwolił oddać to co ciężko oddać za pomocą paragrafów czyli sytuacje nietypowe, unikalne dla danej bitwy itp. Połowy paragrafów raczej nie da się w ten sposób wyeliminować.
Jacek II Nowy pisze:Oczywiście, że zadymienie oraz penetracja sąsiednich obszarów przez ostrzał artyleryjski miało miejsce na polu bitwy i miało znaczenie.
Nie wiem skąd to demonizowanie zadymienia. Rozumiem, że chodzi o te zasady, które są u mnie w grze, bo w żadnej innej nie kojarzę, żeby coś takiego występowało.

Zasady zadymienia dotyczą tylko scenariusza II i są moim zdaniem bardzo proste, nie powodują też żadnych przestojów czy wydłużania gry. Działa to w ten sposób: na początku każdego etapu gracz rosyjski rzuca kostką i zaznacza, np. kładąc żeton z numerkiem gdzieś na skraju planszy, jaka wypadła liczba. Ostrzał artyleryjski to rzut 3 kostkami. Jeżeli przy rzucie na ostrzał na 2 albo 3 kostkach pojawi się liczba, odpowiadająca tej wylosowanej na początku etapu, to dana jednostka artylerii przykrywana jest żetonem dym. Żeton dym działa w ten sposób, że artyleria nim przykryta przez 1 etap nie może w ogóle strzelać, a jednostki artylerii stojące na sąsiednich polach mają modyfikację -1 do ostrzału. Żeton zdejmuje się automatycznie po upływie 1 etapu. Ot i wszystko. Nie wiem co w tym skomplikowanego czy pracochłonnego? Nie ma żadnych dodatkowych rzutów przy każdym ostrzale, trzeba tylko patrzeć czy nie wypadł określony dublet albo triplet.

Z kolei penetracja sprowadza się do tego, że obrywa kilka oddziałów na linii strzału.
Jacek II Nowy pisze:Ja uważam jednak, że istotniejsze dla oddania (jakże ułomnie, wszak to tylko gra!) bitwy jest jednak to ilu kombatantów zmieścimy na heksie, ilu może maszerować drogą, jak szybko i w jakich warunkach.
Nie wiem czy to jest najistotniejsze, natomiast wydaje mi się, że to lepiej lub gorzej oddają tabele ruchu i dotyczące stosów. Dla mnie to są jednak trochę kwestie umowne, bo występują tu uproszczenia polegające na tym, że szyków było w rzeczywistości więcej i jak ktoś np. analizuje szyk tyralierski to powinien wiedzieć, że za tyralierą w głębi stała zwykle mała kolumna, która stanowiła oparcie tyraliery. Jak to szczegółowo oddać w grze? Tak samo wspomniane wcześniej przez Ciebie eszelony. Próba oddania każdego szyku prowadziłaby do tego, że musielibyśmy wszystkie oddziały co chwilę przykrywać żetonami dodatkowymi.
Jacek II Nowy pisze:Uważam, że istotniejsze jest oddanie charakteru dowodzenia a zwłaszcza zmiany rozkazu w trakcie bitwy. Jeśli od początku do końca realizujemy jeden plan, w porządku ale w innej sytuacji?
Pokaż mi system, który dobrze oddaje "charakter dowodzenia". Musisz brać pod uwagę, że w tej epoce oddziały niższego szczebla często były już w znacznej mierze samodzielne. Nie istniało też w praktyce coś takiego jak konieczność realizacji od początku do końca z góry przyjętego planu. Sytuacja na polu bitwy była dynamiczna.
Jacek II Nowy pisze:Istotniejsze dla mnie jest takie dopracowanie przepisów które naturalnie zmuszałyby gracza do trzymania jednostek z jednej Brygady/Dywizji blisko siebie, walczenie razem i odwrotu razem. A co my robimy jak nie ma uregulowania w tym zakresie? Radośnie przemieszczamy pojedyncze bataliony czy wręcz kompanie tyralierów czy szwadrony kawalerii akurat tam gdzie nam to pasuje w zupełnym oderwaniu od zasadniczej jednostki i dowódcy. Oczywiście jeśli gra na to pozwala to nic nam do tego. Ja jednak uważam, że tak nie powinno być.
Zobacz sobie jak były rozmieszczone jednostki polskie na początku bitwy pod Ostrołęką i jak podzielone i przemieszane były nacierające jednostki rosyjskie. Pisałem o tym kiedyś:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120
W związku z tym, to co na pewno można przyjąć za udowodnione, to fakt, że jednostki danej dywizji mogły walczyć rozrzucone i nie musiały stać w jakimś magicznym zasięgu dowodzenia (zwykle niewielkim) od dowódcy swojej dywizji czy brygady. Schematy myślowe rodem z gier Richarda Berga nie zawsze się sprawdzają.

Natomiast można pośrednio wymuszać to by jednostki danej dywizji trzymały się razem - np. poprzez zakaz tworzenia stosów z jednostkami innych dywizji czy wspólnego atakowania. Można też wymuszać przez warunki zwycięstwa - np. w scenariuszu I w Ostrołęce nieprzeprawienie wraz z batalionem piechoty przez Narew jego tyralierów powoduje takie konsekwencje jak by się nie przeprawiło w ogóle jednostki. Można też zachęcać do tego za pomocą innych przepisów - np. nieraz okazuje się, że warto mieć tyralierów razem z batalionem piechoty, bo dzięki temu w decydującym momencie można wykonać manewr rozwijania osłony tyralierskiej itd.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Napoleon taktycznie - ogólnie

Post autor: Raleen »

Jacek II Nowy pisze:Tyraliera – absolutnie nic nie blokowała. Ani drogi ucieczki, ani widoczności. Co najwyżej zmuszała artylerię do oddania salwy (o ile nie było lepszych celów) lub blokowała linię dowodzenia (adiutantów) czyli przesyłanie rozkazów. Dla poruszającej się kolumny nie była blokadą. Co najwyżej „nieco” mogła ją spowolnić. Wobec czego tyraliera nie mogła „odciąć” drogi ucieczki licznej formacji przeciwnika. Mogła złapać/wyeliminować jakąś część uciekających ale nie zupełnie zablokować ich ucieczkę. Myślę, że i tutaj czeka mnie radykalna reforma przepisów.
W "Ostrołęce":
1. Tyraliera nie blokuje widoczności artylerii, jedynie przy ostrzale kartaczami istnieje taka możliwość jeżeli cel nie znajduje się tuż za tyralierą (jeśli stoi tuż za tyralierą to zachodzi penetracja).
2. Strefy kontroli ogólnie nie blokują ucieczki tylko powodują straty jednostek przez nie przechodzących. Natomiast tyraliera może uniemożliwić odwrót przeciwnika tzn. zmusić go do walki jeżeli wyjdzie na jego tyły.
3. Tyraliera nie "spowalnia" ataku, ponieważ wypracowane zostało rozwiązanie zwane "atakiem kontynuowanym".
4. "Atak kontynuowany" powiązany jest z manewrem tyraliery "rozwijanie osłony tyralierskiej" i jej specjalnymi zdolnościami przy unikaniu walki.
Jacek II Nowy pisze: Obrona okrężna – dlaczego tylko 6ps? Powieliłem rozwiązanie z Waterloo. Po kilku lekturach zmuszony jestem stwierdzić, że albo należy zmienić podejście do tego szyku albo zupełnie go przemodelować. Czym jest obrona okrężna w grze, jak jest tam rozumiana? Jako 600 chłopa, okopanych, zabarykadowanych w zabudowaniach „dookoła”. A czy tak było? Oczywiście, że nie! Przecież ci żołnierze zajmowali pozycje od strony przeciwnika a nie inaczej. Mówię o sytuacji jeśli obrona okrężna stanowi element dłuższej linii obrony. Więc albo należy zwiększyć jej liczebność albo radykalnie zmienić charakterystykę szyku.
Raczej nikt się nie okopywał tylko barykadowano się w budynkach i wykorzystywano osłonę jaką dają. Po prostu polega to na tym, że żołnierze stoją w zabudowaniach. W takich sytuacjach starano się obsadzić zabudowania na całej długości, gdzie można było spodziewać się ataku. Jeśli zabudowania były wysunięte przed główną linię obrony (tak było pod Waterloo z Hougoumont i La Haye Sainte), to ataku można było się spodziewać z różnych stron, więc była to obrona okrężna, gdzie indziej niekoniecznie. Ale tego typu pozycje były najwartościowsze właśnie gdy były wysunięte przed główną linię obrony i tym samym ją wzmacniały. W "Ostrołęce" na wcześniejszym etapie prac istniało rozwiązanie pozwalające na rozkładanie obrońców w ramach zabudowań na różne krawędzie heksu, ale ostatecznie okazało się to zbędną komplikacją, tzn. generowało konieczność tworzenia dużej ilości przepisów, a w praktyce niewiele dawało, stąd rezygnacja z tego pomysłu. Istota szyku polega na tym, że żołnierze bronią się w zabudowaniach, stąd u mnie nazywa się on obrona zabudowań, bez wnikania w to jak dokładnie są uformowani tzn. czy jest to obrona okrężna czy nie. Sądzę, że specyfika obrony takich pozycji polegała też m.in. na tym, że obrońca mógł w miarę sprawnie przerzucać żołnierzy na zagrożony odcinek, skąd spodziewał się ataku.

Dyskusja zainspirowała mnie natomiast do napisania w najbliższym czasie kolejnego odcinka cyklu "Z dziennika projektanta".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”