Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Antioch Seleucyda »

Neoberger - miałeś ciekawą koncepcję gry, i z normalnymi ludźmi by zaskoczyła. Nie doceniłeś niestety potęgi graczy matematyków-optymalizatorów. Są gorsi niż komputery, potrafią wszystko policzyć i wszystko zoptymalizować. Każdą grę przemieniają w niekończącą się orgię liczenia i optymalizacji (liczenie i optymalizowanie, zajmuje sporo czasu).
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Neoberger »

Antioch Seleucyda - poruszyłeś jeden z najważniejszych problemów w grach. Optymalizacja. To jest demon prześladujący autorów i historyczność gier opisujących wojnę do połowy XX wieku.
Idealny temat na kolejną dyskusję.
Masz niestety 1000% racji.
Reaguję tak żywiołowo bo rozmawiałem o tym w niedzielę z Pejotlem.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Cuban pisze:A ja może trochę OT: nie da się w sposób idealny odtworzyć pola bitwy na planszy, zawsze trzeba zgodzić się na uogólnienia, więcej lub mniej "chromu" - dotyczy to też sfery odwzorowania dowodzenia. Czekam na jak najwięcej rodzimych, autorskich systemów - chyba najmocniejszych głosów w dyskusji :) - i możliwości wyboru.
Nawet nie wiesz jak mi się podoba Twoje podejście :) 8-).

Antioch Seleucyda & Neoberger - rozwińcie jak byście mogli co macie na myśli pisząc o optymalizacji w grach wojennych, bo w eurograch wiem na czym to polega, ale tutaj nie jestem pewien czy dobrze Was rozumiem.

Co do dragonowego "Waterloo 1815" i innych jeszcze się rozpiszę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
pietia2014
Adjudant
Posty: 268
Rejestracja: wtorek, 14 października 2014, 13:42
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Been thanked: 2 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: pietia2014 »

Chciałbym odnieść się do wypowiedzi Raleena. Napisał, że zamiast rozkazów w grze wystarczy nakazać stronom zdobycie określonych punktów terenu i uzyskamy ten sam efekt. Czy rzeczywiście? Przyznanie punktów za teren wymusi tylko plan bitwy. Nic ponadto. Tylko czy celem jakiekolwiek potyczki w tamtym czasie (w otwartym polu) było zajęcie punktu na mapie? Nie - chodziło o rozbicie przeciwnika. A to jaki plan bitwy wybierze dowódca zależało od niego. Bitwę wygrywała armia utrzymująca pole po jej zakończeniu.
Druga sprawa. Gracz musi być głównodowodzącym, dowódcą korpusu, dywizji itd. Zgoda, ale dowodzenie w grach ma na celu nie tyle pozbawienie gracza wszystkich tych ról, ile raczej nałożenie ograniczeń wynikających z wypadków losowych, zdolności itd. Gdyby rola gracza sprowadzała się tylko do roli Napoleona czy jego rywala to byłoby zwyczajnie nudno.
Nie jestem zwolennikiem konkretnej szkoły (z dowodzeniem czy bez ). Widzę tylko przewagę takiego rozwiązania. Świat idzie do przodu. Dlatego apeluję szczególnie do autorów gier aby nie zamykali się na pomysły innych. Waterloo 1815 to bardzo dobra jeśli nie najlepsza polska gra i swego czasu bardzo innowacyjna (przebieg starcia, morale). Niemniej w ciągu 20 lat pojawiło się wiele ulepszeń poprawiających mechanikę gier. Trzeba dbać o rozwój bo na polskim rynku będzie w branży skansen jak w TiS u WZ.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Pietia2014 zobacz na bitwę pod Pułtuskiem - tam celem Lannesa wyznaczonym mu przez Napoleona było uchwycenie przeprawy przez Wisłę, czyli masz cel terenowy. Tyle, że nie spodziewano się obecności tak licznej armii rosyjskiej w tym rejonie. Pod Ostrołęką w drugiej fazie bitwy Skrzynecki dążył do zniszczenia mostu. Żeby tego dokonać musiał też w zasadzie zniszczyć rosyjskie oddziały na przyczółku nad Narwią, ale celem głównym był most. Można powiedzieć, że cel terenowy splata się z dążeniem do zniszczenia sił przeciwnika. Pod Waterloo Napoleonowi zależało na uchwyceniu wylotu drogi na Brukselę i miejscowości Mt. Saint Jean leżącej na tyłach armii Wellingtona, ponieważ wiedział, że to oznacza wyjście na ich drogę odwrotu, co doprowadzi w razie zepchnięcia armii na znajdujący się za jej plecami las do jej rozproszenia. Znów cel terenowy splata się z dążeniem do zniszczenia siły żywej, chociaż oczywiście, i to trzeba wyraźnie zaznaczyć, dla Napoleona zawsze celem było zniszczenie siły żywej, tylko często osiągał to na polu bitwy przez wyjście na określone punkty terenowe, dlatego w grach występują one jako kluczowe pozycje do opanowania, dające punkty zwycięstwa. Są też oczywiście bitwy, gdzie cele terenowe nie mogą być kluczowe przy robieniu gry o nich. Nie podejmuję się liczyć, którego rodzaju bitew jest więcej. Natomiast, tak jak pisałem, często cel terenowy wymusza rozbicie armii przeciwnika, bo nie sposób go osiągnąć bez rozbicia armii przeciwnika. Dobrym przykładem jest tu "Waterloo 1815" Dragona (z góry przepraszam znudzonych przywoływaniem tej gry, ale akurat tutaj idealnie pasuje), gdzie raczej nie da się opanować Mt. Saint Jean bez rozbicia przynajmniej jednego skrzydła Sprzymierzonych.

Co do drugiej kwestii, nie będę się odnosił do wszystkiego, bo musiałbym się trochę powtarzać. Chciałbym tylko zwrócić uwagę, że po pierwsze dowodzenie można oddawać na różne sposoby i składają się na to różne elementy zasad gry. Np. to czy w grze walki i ostrzały rozstrzyga się od razu w trakcie ruchu czy w osobnej fazie po zakończeniu ruchu to moim zdaniem także jest dowodzenie, i potrafi to w znacznym stopniu wpływać na decyzje graczy, bo jak na 10 jednostek ruszyłem 5 i nimi przeprowadziłem walki i znam ich wyniki, to potem jak ruszam 5 kolejnych jednostek, wyniki tych walk (znane mi już) wpływają na moje decyzje. Dostrzegasz element dowodzenia? I druga sprawa: innowacyjność w grach heksowych nie ogranicza się do sfery dowodzenia. Gra, którą ja zrobiłem posiada np. mechanizm arytmetyczny rozstrzygania walki dość mocno różniący się od tego co było we wszystkich znanych mi grach polskich, a i w zagranicznych nie spotkałem czegoś podobnego (może gdzieś coś takiego jest, nie da się tego nigdy wykluczyć). Świat idzie do przodu, ale nie warto być tylko montownią cudzych pomysłów tylko starać się wymyślić coś swojego.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Padła sugestia, że dobrze byłoby podyskutować o optymalizacji w grach wojennych i założyć nowy temat o tym, więc pozwolę sobie wydzielić ostatnie posty tego dotyczące w nowy wątek i przenieść go do działu "Ogólnie o grach planszowych":

http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=10&t=14771

Mam również nadzieję, że dzięki temu w tym wątku mniej spraw będzie nam się mieszało ze sobą.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Wracam do dyskusji, w której pojawiło się jakiś czas temu "Waterloo 1815" Dragona. Padło stwierdzenie, że tam gracz nie ma żadnych historycznych dylematów, bo rzuca wszystko razem do przodu i ogólnie zawsze jest tak samo. Pokusiłem się o narysowanie jak to według mnie wygląda. Objaśnienia niżej.

Obrazek

Pierwsza sprawa to francuski VI Korpus, stojący sobie na lewo od Gwardii, faktycznie między Gwardią a dywizjami II Korpusu Reille'a. Można go użyć na kilka sposobów - oznaczyłem wszystkie jasnoniebieskimi (błękitnymi) strzałkami.
1) Można ruszyć na wprost i skupić się na obejściu lasku wokół Hougoumont od strony centrum i dalej po zdobyciu Hougoumont kontynuować natarcie razem z II Korpusem Reille'a, wspierając go na tym odcinku.
2) Można próbować posuwać się bliżej farmy La Haye i w samym centrum, współpracując z I Korpusem d'Erlona.
3) Można wreszcie wykonać obejście (ruchem strategicznym) i przesunąć VI Korpus na lewe skrzydło, za II Korpus Reille'a.
Jak przyjrzymy się planszy, dojście do pozycji Sprzymierzonych, zajmie trochę czasu, ugrupowanie się i włączenie do walki także. Gdybyśmy chcieli jeszcze angażować artylerię, również wymaga czasu jej rozwinięcie. Przy założeniu, że potem mielibyśmy ten korpus wycofywać do walki z Prusakami, odejście też wymaga czasu, a Prusacy w najszybszym wariancie pojawiają się już w 10 etapie, więc za długo sobie tym korpusem nie powojujemy. Warto zwrócić uwagę na sieć dróg, która w centrum nie ułatwia cofania się na pozycje wyjściowe, żeby potem pomaszerować do walki z Prusakami.

Teraz spójrzmy na prawe skrzydło - tam ważne jest, gdzie skupi się natarcie I Korpusu d'Erlona (kolor ciemnoniebieski). Korpus może się rozwinąć na całej linii, ale skutecznie nacierać wszędzie w praktyce jest ciężko:
1) Można iść najkrótszą drogą na Mt. Saint Jean, ale po drodze są wzgórza, które jeśli przeciwnik obsadzi, jest ciężko.
2) Można nacierać w kierunku środka pozycji. Tam za wzgórzami jest taki mały lasek, który ma potencjalnie duże znaczenie, bo rozdziela lewe skrzydło Sprzymierzonych na dwie części. Opanowanie go może być kluczem do sukcesu.
3) Można wykonać obejście i częściowo ominąć wzgórza, nacierając na skraj lewej flanki Sprzymierzonych. Daje to korzystną pozycję do ataku, bo tam w pewnym momencie kończą się wzgórza, ale pochłania czas. Takie natarcie, żeby przyniosło naprawdę duże efekty musi być skombinowane z atakiem typu 2. Manewr musi być też wcześniej zaplanowany, od razu na początku, bo potem brakuje już na to czasu.

Jeśli chodzi o Francuzów, niektórzy wykonują też szerokie obejście prawego skrzydła Sprzymierzonych II Korpusem Reille'a - zaznaczyłem główną trasę zielonym kolorem i znakiem X. Pochłania to jednak sporo czasu.

Po stronie Sprzymierzonych:
1) Obrona na prawym skrzydle - duże znaczenie ma z początku zameczek i farma Mt. Saint Jean. Pozwala ona w tym miejscu wygiąć linię obrony, opierając ją o lasek (dopóki z tej strony nic nie zagraża). Lasku można bronić, dopóki gracz francuski nie rzuci tędy większych sił. Jeśli tak się stanie, potem często zdarza się, że w lasku znajduje się dużo piechoty francuskiej, która usiłuje wyjść z niego i nacierać dalej. Słaby punkt Francuzów tutaj polega na tym, że nie mogą pchnąć do lasu kawalerii ani artylerii, bo w zasadzie jest to teren niedostępny dla tych rodzajów wojsk. Stąd piechota musi nacierać sama - co znacznie zwiększa możliwości Sprzymierzonych. Gracz francuski może próbować wspierać ją ze skrzydeł, ale nie wszyscy to potrafią. Z kolei częstym błędem grających Sprzymierzonymi jest próba bronienia się tuż przy żywopłocie, zamiast wypuszczenia przeciwnika z zarośli na otwartą przestrzeń i zmasakrowania go tutaj ostrzałem połączonym z atakiem na bagnety (w sadach i za żywopłotem kolumny mają bonusy ograniczające efekty ostrzału). Wreszcie jak się organizuje obronę, trzeba zauważyć linię sadów i zabudować ciągnącą się za prawym skrzydłem i potrafić ją wykorzystać, w razie gdyby przeciwnik obchodził nas od tej strony.
2) Obrona na lewym skrzydle - bardzo ważny jest lasek ciągnący się na środku za wzgórzami. Znajduje się on na tyłach lewej części lewego skrzydła Sprzymierzonych (czyli tej skrajnej). Jak Sprzymierzeni będą się cofać, to muszą przejść przez ten lasek. Artyleria i kawaleria może się przedostać tylko przewężeniami, gdzie nie ma lasu. Są to bardzo wąskie przesieki. Jeśli na tym odcinku Sprzymierzeni nagromadzą wiele artylerii i kawalerii, potem jest problem z jej wycofywaniem (jeśli będzie taka potrzeba - a często w dalszej fazie bitwy to się może zdarzyć). Ta pozycja w miniaturze oddaje pozycję jaką zajmowała cała armia Wellingtona, która też stała tyłem do lasu, z jedną drogą odwrotu, co w razie klęski mogło się skończyć tak, jak bywa, że kończy się tutaj. Która ze stron lepiej potrafi wykorzystać te właściwości terenu (nie chodzi wcale o modyfikacje, ale o zauważenie takich właśnie spraw), może zyskać przewagę. Jak się spojrzy w ten sposób na całą obronę Sprzymierzonych na tym odcinku, to widać, że jest ona podzielona na takie dwie części, które mogą być lepiej lub gorzej ze sobą powiązane (to zależy od gracza kierującego Sprzymierzonymi).

To tylko kilka dylematów, jakie stają przed graczami, głównie graczem francuskim - bo o nim była mowa w kontekście VI Korpusu i Gwardii. Mam nadzieję, że udało mi się pokazać, że różnych opcji odnośnie tego jak prowadzić natarcie i jak się bronić jest w tej grze wiele.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Neoberger pisze:W każdym razie Waterloo było pomyślane przeze mnie jako gra:
1. Bez dowódców (dodane przez LK albo innego ...).
2. Z możliwością ataku z jednego heksu na jeden.
3. Ze stałą wartością siły ataku żetonu 3 (chyba, że spadł poniżej tej wartości).
4. Bez stad żetonów tyralier.
5. Z ucieczkami w odrębnej turze (co dziś jest standardem, ale wtedy MR i innym się nie mieściło w małych główkach).
6. Jako system tylko do Waterloo.
7. Gra z pierdylionem żetonów.
Ad. 1 Dowódcy są, ale ich rola sprowadza się do dwóch rzeczy:
- dodają 1 morale w walce
- pomagają przy reorganizacji
czyli tak jak w większości gier Dragona.
Ad. 2 Atak jest możliwy z kilku heksów. Uważam, że nie jest to pozbawione sensu. Tak było w większości gier. Natomiast inaczej jest skonstruowana tabela walki - maksymalny stosunek sił to 2:1, minimalny 1:2 (przy szarży na czworobok 1:3).
Ad. 3 Tutaj jest oczywiście zupełnie inaczej.
Ad. 4 Faktycznie, tyraliery mają duże możliwości w tej grze. Tyle tylko, że jedynie piechota lekka może je tworzyć, a tej zwłaszcza u Sprzymierzonych, jest jak na lekarstwo. Z mojego doświadczenia wynika, że gracz używający "zbyt intensywnie" tyralier, potem odczuwają ich brak w dalszej fazie gry (o ile uda im się dograć) i są to braki dość bolesne.
Ad. 5 Coś z tego zostało, ale niewiele.
Ad. 6 Myślę, że sprawdził się hipotetyczny "Powrót Grouchy'ego" w tym systemie. Ogólnie po modyfikacjach zasady są tego rodzaju, że nadają się do wielu bitew. Aczkolwiek są przepisy czy współczynniki zrobione pod tę pierwotną bitwę, np. nie wiem na ile ci, którzy zmieniali zasady, przy efektach ostrzału artylerii uwzględnili rozmiękły grunt pola bitwy, nad którym wcześniej przeszła burza, stąd mniejsza skuteczność artylerii francuskiej tego dnia.
Ad. 7 Cóż, tutaj mam wrażenie, że to miała być najbardziej zaawansowana gra Dragona. Czasy przedkomputerowe, więc wydawca inaczej na to patrzył... Moim zdaniem pod tym względem mógł sobie pozwolić na wydanie jednej takiej gry, natomiast zgubiło go, że nie próbował wydawać innych, prostszych.
Neoberger pisze: To wszystko miało spowodować, że gracz w pewnym momencie przestaje zwracać uwagę na szczegóły i zaczyna działać w perspektywie celów i czasu.
Z testów (zazwyczaj dwudniowych) wynikało, że to się udało osiągnąć.
Pejotl nazwał to syndromem wielkiej liczby. Po prostu gracz w pewnym momencie nie był w stanie wszystkiego policzyć, nad wszystkim zapanować.
Ciekaw jestem jak to wyglądało w praktyce (realizacja tego celu wyższego rzędu). Przyznam, że na pierwszy rzut oka nie jest dla mnie pociągające wykonywanie dziesiątków czy setek takich samych ataków. Dla mnie gra jest ciekawa właśnie jak mogę sobie pokombinować. Tutaj zaatakować w ten sposób, gdzie indziej trochę inaczej. Jak wszędzie jest tak samo to całość staje się monotonna. Ale może faktycznie dało się w tym wyodrębnić jakąś głębszą myśl i wtedy działało to fajnie.
Neoberger pisze:Wydane dodatki lub klony mogą wśród tych, którzy nie grali w Waterloo 1815 powodować mylne spojrzenie na system. O wiele mniej żetonów przestaje grać skalą wielkiej liczby. Być może jakoś coś z tego wychodziło, ale system nie był pomyślany do tego (nie odpowiadam za odcinanie kuponów lub wychodzenie naprzeciw zapotrzebowaniu graczy bo zostałem wtedy odsunięty od cycka matki Dragona :lol: ).
W ogóle nie ma tego efektu wielkiej liczby w wydanej grze. Dodatki oceniane bywały zwykle na plus, bo były mniejsze i dało się je skończyć w ciągu jednego posiedzenia.

To chyba tyle o "Waterloo 1815". Mam nadzieję, że niczego istotnego nie pominąłem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Dowodzenie w systemie bitewnym Napoleonic Newbury Rules

Spróbuję przedstawić pokrótce jak wygląda dowodzenie w systemie bitewnym Napoleonic Newbury Rules, na podstawie tego jak opisał mi to jeden z doświadczonych graczy, regularnie grywający w ten system (a przy okazji testujący ze mną moją „Ostrołękę”). Mam nadzieję, że będzie to dobry materiał do porównań w stosunku do tego, o czym była tutaj wcześniej mowa.

Gracze wydają na początku rozgrywki rozkazy poszczególnym jednostkom (do poziomu batalionu). Innymi słowy, planują działania każdej z jednostek na wiele etapów do przodu. Mogą jej nakazać marsz w określonym kierunku, zaatakowanie przeciwnika, stanie w miejscu i odpieranie ataku, przeformowanie się w odpowiedni szyk, zmianę ukierunkowania, jednostka może poruszać się marszem albo podwójnym marszem – opcji jest wiele. Istnieje ograniczona możliwość formułowania rozkazów wariantywnie. Istnieje też duża swoboda ich formułowania, generalnie gracz nie jest ograniczony, byle rozkaz nadawał się do jednoznacznej interpretacji. Jeśli gracz źle sformułuje rozkaz (np. określając cel ataku pomyli prawe skrzydło przeciwnika z lewym), a współgracze nie są wyrozumiali, mogą mu nakazać realizację rozkazu zgodnie z tym co napisał. Najważniejsze jest jednak to, że gracz może zaplanować działania oddziału na całą bitwę i może mu ułożyć całą SEKWENCJĘ rozkazów jednostkowych, które ten oddział będzie w kolejnych turach wykonywał. Wyjście oddziału poza zasięg dowodzenia czy widoczności dowódcy nie ma znaczenia dla realizacji rozkazu.

Istnieje możliwość zmiany rozkazu przez dowódcę w trakcie bitwy. Nie jest to proste i bywa czasochłonne. Generalnie dowódcy nie zmieniają co chwilę ani nie wydają co chwilę nowych rozkazów. Większość oddziałów realizuje rozkazy wydane na początku bitwy. Dla wydania nowego rozkazu znaczenie ma obecność dowódcy w pobliżu oddziału, którego ten nowy rozkaz dotyczy. Wtedy możliwa jest całkowita zmiana sekwencji jego rozkazów.

Istnieje także możliwość zaprzestania wykonywania rozkazu przez oddział. Jeżeli np. oddział piechoty ma za zadanie zająć jakieś wzgórze, które wcześniej było puste, a nagle pojawi się na nim bateria artylerii i pułk kirasjerów, to oddział może przerwać wykonywanie rozkazu, gdyż natarcie na taką pozycję doprowadziłoby do jego zupełnego rozbicia. Przechodzi wówczas w stan bierny albo może wycofywać się w kierunku pozostałych własnych oddziałów. Nie jest jednak możliwy automatyczny powrót do wykonywania pierwotnego rozkazu, jeżeli oddział zdecydował się wcześniej przerwać jego wykonywanie.

System stwarza duże możliwości. Ma jednak swoje ograniczenia, częściowo nie do przeskoczenia dla gier planszowych. Po pierwsze, wymaga SĘDZIEGO, który jako bezstronny obserwator egzekwuje wykonywanie rozkazów, tak by były one wykonywane zgodnie z pierwotną intencją i by gracze w trakcie rozgrywki nie naginali ich wykonania do bieżących potrzeb. Po drugie, przed rozgrywką trzeba zaplanować rozkazy i zapisać je na kartce – zwykle wygląda to w ten sposób, że gracze mają rubryki i dla każdego z kilkunastu (zazwyczaj) oddziałów wpisują sekwencje rozkazów. Tutaj ograniczenie polega na tym, że przy większej liczbie oddziałów buchalteria z tym związana w szybkim tempie rozrasta się do znacznych rozmiarów. W tym systemie na ogół operuje się mniejszymi siłami (w stosunku do planszówek), a jeśli gra się większe rozgrywki, to w gronie wieloosobowym i w ten sposób można sobie radzić z tym czynnikiem ilościowym. Jeśli chodzi o sędziego, doświadczeni gracze także potrafią radzić sobie sami z interpretacją rozkazów, ale wymaga to odpowiedniego podejścia (osoby nastawione na to, żeby wygrywać i z podejściem sportowym raczej nie mają szans tego udźwignąć).

Porównując ten system dowodzenia do przedstawianych wcześniej rozwiązań, zwłaszcza tych wywodzących się z gier K. Zuckera (i innych), występują istotne różnice:
1) Gracz ma bardzo dużą SWOBODĘ w formułowaniu rozkazów. Nie jest ograniczony 3 czy 4 typami rozkazów. Istnieje nawet ograniczona możliwość formułowania rozkazów wariantywnie.
2) Gracz wydaje oddziałom SEKWENCJĘ rozkazów na całą bitwę, a nie tylko na jeden czy kilka etapów. Występuje wyraźnie element PLANOWANIA bitwy.
3) Oddziały nie muszą co chwilę wysyłać gońców do dowódcy ani potwierdzać swoich rozkazów. Jeżeli na polu bitwy sytuacja rozwija się po myśli gracza, a wydane oddziałowi rozkazy zostały dobrze zaplanowane, oddział może rozegrać całą bitwę w oparciu o pierwotne rozkazy.
4) Nie ma znaczenia samo wyjście oddziału poza zasięg widoczności dowódcy czy poza jego zasięg dowodzenia. Odległość ma znaczenie tylko w sytuacji, gdy oddział chce zmienić rozkazy.
5) Jeżeli wykonanie rozkazu wiązałoby się z poważnym zagrożeniem dla oddziału, groziłoby mu zniszczenie, oddział bardzo łatwo może zrezygnować z wykonywania rozkazu, ale wtedy do czasu aż dowódca ustali mu nową sekwencję rozkazów, jego możliwości dalszego aktywnego działania są ograniczone.

Moim zdaniem powyższe rozwiązania są dla skali taktycznej bardziej realistyczne niż to o czym wcześniej czytałem (i od wielu lat czytam) i pod wieloma względami dobrze oddają element dowodzenia. Niestety, główną barierą w ich adaptacji do gier planszowych jest to, że wymagają osoby trzeciej – sędziego. Zostawiam wszystkim do przemyślenia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Pejotl »

Raleen pisze: Ad. 2 Atak jest możliwy z kilku heksów. Uważam, że nie jest to pozbawione sensu. Tak było w większości gier. Natomiast inaczej jest skonstruowana tabela walki - maksymalny stosunek sił to 2:1, minimalny 1:2 (przy szarży na czworobok 1:3).
Neoberger pisze: To wszystko miało spowodować, że gracz w pewnym momencie przestaje zwracać uwagę na szczegóły i zaczyna działać w perspektywie celów i czasu.
Z testów (zazwyczaj dwudniowych) wynikało, że to się udało osiągnąć.
Pejotl nazwał to syndromem wielkiej liczby. Po prostu gracz w pewnym momencie nie był w stanie wszystkiego policzyć, nad wszystkim zapanować.
Ciekaw jestem jak to wyglądało w praktyce (realizacja tego celu wyższego rzędu). Przyznam, że na pierwszy rzut oka nie jest dla mnie pociągające wykonywanie dziesiątków czy setek takich samych ataków. Dla mnie gra jest ciekawa właśnie jak mogę sobie pokombinować. Tutaj zaatakować w ten sposób, gdzie indziej trochę inaczej. Jak wszędzie jest tak samo to całość staje się monotonna. Ale może faktycznie dało się w tym wyodrębnić jakąś głębszą myśl i wtedy działało to fajnie.
Co do Ad. 2 to mnie zaskoczyłeś. W jednej z wcześniejszych dyskusji wydawało mi się że stałeś na stanowisku, iż koordynowanie ataku dwóch oddziałów w tej epoce nie było proste. Argument że rozwiązanie jest lepsze bo było w większości gier (rozumiem że niezależnie od tego jakiej epoki dotyczyły?) jakoś nie pasuje do poziomu tej dyskusji. To jest właśnie argumentacja wydawcy za zmianą nierozumianego przepisu - jednak stosowanie takiej zasady uniemożliwia rozwój i innowacje...

Co do tzw "efektu pierdyliona żetonów" (dalej EPŻ :P ) to widzę tu jakieś grube nieporozumienie. Co to ma wspólnego z monotonnością? A jeśli ma to dziwię się że tyle grasz w grę, której nie lubisz - ponieważ ilośc żetonów różni się nieznacznie od wersji autorskiej. Co do EPŻ to jest oczywiście jedna istotna różnica między Waterloo, w które grałem z Bergerem, a tym które się ukazało. Jeśli dobrze rozumiem nie przeżyłeś w grze widoku mas uciekającego wojska. Po przeczytanym kiedyś AAR mam wrażenie że WK łatwiej jest zabić, niż zmusić do ucieczki (z "R"). Ponieważ my z Bergerem przeżyliśmy taki efekt - wywołało to reakcję operowania masami wojska. Ponieważ rozrzucenie armii w cienką niebieską linię wywoływało ryzyko (w przypadku otrzymania kilku "R") wydania naszych uciekających batalionów na żer lekkiej kawalerii przeciwnika, albo jeszcze gorzej - wystawiało skrzydło ich sąsiadów pod szarże. Do tego dochodziło zmęczenie mózgu, które również zachęcało do trzymania poszczególnych formacji "w kupie" i koncentrowaniu się na konkretnych wybranych kierunkach ataku. Nie widzę tu żadnego ograniczenia w możliwości kombinowania - nawet było ciekawiej, gracze mieli dylematy czy dana ilość batalionów zdobędzie daną pozycję? czy atakować większą ilością zgrupowań czy mniejszą. Czy daną formacją koncentrować się na wybiciu wąskiej dziury we froncie czy jednak nacierać szerzej.

Co do "Napoleonic Newbury Rules" to nie bardzo rozumiem porównanie. Może mógłbyś napisać ile się w to gra w całą bitwę. Bo można zrobić dowolnie skomplikowany zestaw przepisów o dowodzeniu - i mówić że oto jest najwspanialszy i najbardziej realistyczny system - tylko wymagający takiej pracochłonności, że nikomu nie będzie się chciało w to grać.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Pejotl pisze:Co do Ad. 2 to mnie zaskoczyłeś. W jednej z wcześniejszych dyskusji wydawało mi się że stałeś na stanowisku, iż koordynowanie ataku dwóch oddziałów w tej epoce nie było proste. Argument że rozwiązanie jest lepsze bo było w większości gier (rozumiem że niezależnie od tego jakiej epoki dotyczyły?) jakoś nie pasuje do poziomu tej dyskusji. To jest właśnie argumentacja wydawcy za zmianą nierozumianego przepisu - jednak stosowanie takiej zasady uniemożliwia rozwój i innowacje...
Nie było moim zamiarem Cię zaskakiwać ;). Stwierdzenie o tym, że tak było w większości gier nie było argumentem, chociaż rozumiem, że mogłeś to tak odebrać. Tutaj przy okazji, jak już jesteśmy przy tych "wielu grach" to chciałem zapytać jak to było z grami autorstwa Bergera wydanymi przez Dragona, gdzie przecież są takie rozwiązania jak atakowanie z kilku heksów. Np. w "Grunwaldzie 1410" czy w "Tannenbergu 1914". W "Wiedniu 1683" też jest chociaż tam zostało to zrobione w ten sposób, że pierwszy oddział wykorzystuje całą swoją siłę, a kolejne dodają po 1 punkcie siły. Pierwotnie tam był wszędzie tylko atak "jeden na jeden" czy znów wydawca Wam pozmieniał :roll: .

Jednak przechodząc do meritum, nadal uważam, że koordynowanie ataków w tej epoce nie było proste, ale jednocześnie myślę o konkretnych rozwiązaniach. Jak patrzę na "Waterloo 1815" i ogólnie grę gdzie oddziały mają ukierunkowanie tak jak tam, to zastanówmy się co oznacza atak z kilku heksów? Oddział w linii czy kolumnie (a takimi głównie się walczy) ma dwa przednie heksy, dwa boczne, dwa tylne. Atak na linię czy kolumnę od boku bądź od tyłu w epoce napoleońskiej mniej więcej wiemy co oznaczał: zwykle oddział albo się wycofywał, albo szedł w rozsypkę. Nie trzeba było do tego tworzyć przewagi liczebnej ani jakościowej. Teraz zastanówmy się jak będzie wyglądał atak z kilku heksów:
1) Możliwa jest sytuacja, że jakieś 2-3 bataliony stojące niedaleko siebie, w większości przypadków tak samo ukierunkowane i nacierające razem uderzą wspólnie na wrogi pojedynczy batalion. Jeśli te oddziały stały wyjściowo koło siebie, to widzę możliwość skoordynowania ich ataku, w ten sposób, że jeden będzie nacierał obok drugiego. I mniej więcej można to sprowadzić do takiego modelu.
2) Możliwe są też inne sytuacje, gdzie bataliony będą znajdować się przed ruchem z dala od siebie i będą nacierać na oddział przeciwnika z różnych stron. W takiej sytuacji (teoretycznie są to częstsze sytuacje), w rzeczywistości na polu bitwy musiały występować problemy z dowodzeniem. Tylko, że zwróć uwagę na ukierunkowanie. Jeżeli jeden z batalionów zajdzie przeciwnika z flanki bądź od tyłu, to dołożenie kolejnego batalionu do ataku wiele nie wnosi. Innymi słowy: ten dodatkowy batalion wspólnie z nim atakujący niewiele zmienia przy liczeniu stosunku sił. Arytmetycznie największe znaczenie powinna mieć modyfikacja za atak od boku/tyłu. Dlatego ja uważam, że w praktyce takie podejście nie jest błędem - dlatego, że ten dołożony jeden czy dwa dalsze bataliony aż tak wiele nie zmieniają, a jakiś wpływ nie da się ukryć, że miały jeżeli nacierały nie razem, ale w zbliżonym czasie.
To jest oczywiście uproszczone spojrzenie, bo część oddziałów formowała czworoboki, które miały front na wszystkie strony. Tyle, że czworobok w walce z kolumną i tak powinien być słaby, tak że dokładanie tutaj specjalnie jakichś wielkich sił nie jest potrzebne.
Dalsza kwestia to możliwość tworzenia stosów - jeśli graczom zabroni się ataku z kilku pól, będą tworzyć stosy i uzyskają w wielu przypadkach, np. w ataku na czworobok dzięki stosowi taki stosunek, że im wystarczy i nie trzeba będzie dokładać oddziałów. Z kolei stosów raczej nie zabronisz tworzyć, biorąc pod uwagę, że formowano duże kolumny albo szyki tego rodzaju, gdzie dwa bataliony nacierały obok siebie i trudno przyjąć, żeby tak nacierająca formacja nie mogła wspólnie zaatakować.
Zakaz ataku z wielu pól w Twoim rozumieniu ma dużo większe znaczenie w grach gdzie nie ma ukierunkowania i oddział ma strefę kontroli naokoło siebie.
Pejotl pisze:Co do tzw "efektu pierdyliona żetonów" (dalej EPŻ :P ) to widzę tu jakieś grube nieporozumienie. Co to ma wspólnego z monotonnością? A jeśli ma to dziwię się że tyle grasz w grę, której nie lubisz - ponieważ ilośc żetonów różni się nieznacznie od wersji autorskiej. Co do EPŻ to jest oczywiście jedna istotna różnica między Waterloo, w które grałem z Bergerem, a tym które się ukazało. Jeśli dobrze rozumiem nie przeżyłeś w grze widoku mas uciekającego wojska. Po przeczytanym kiedyś AAR mam wrażenie że WK łatwiej jest zabić, niż zmusić do ucieczki (z "R"). Ponieważ my z Bergerem przeżyliśmy taki efekt - wywołało to reakcję operowania masami wojska. Ponieważ rozrzucenie armii w cienką niebieską linię wywoływało ryzyko (w przypadku otrzymania kilku "R") wydania naszych uciekających batalionów na żer lekkiej kawalerii przeciwnika, albo jeszcze gorzej - wystawiało skrzydło ich sąsiadów pod szarże. Do tego dochodziło zmęczenie mózgu, które również zachęcało do trzymania poszczególnych formacji "w kupie" i koncentrowaniu się na konkretnych wybranych kierunkach ataku. Nie widzę tu żadnego ograniczenia w możliwości kombinowania - nawet było ciekawiej, gracze mieli dylematy czy dana ilość batalionów zdobędzie daną pozycję? czy atakować większą ilością zgrupowań czy mniejszą. Czy daną formacją koncentrować się na wybiciu wąskiej dziury we froncie czy jednak nacierać szerzej.

Faktycznie chyba nie zrozumieliśmy się z EPŻ. Mnie nudziłaby nie sama ilość żetonów tylko to, że wszystkie byłyby takie same i istniałoby małe zróżnicowanie między nimi. Z Waszego opisu odniosłem wrażenie, że tak to wyglądało - chodziło o maksymalnie uproszczenie charakterystyk oddziałów (wszystkie mają siłę 3 itd.). Czyli nie sama ilość tylko problem braku różnorodności. To trochę tak jakby porównywać warcaby do szachów. W warcabach wszystkie pionki są takie same, ewentualnie jak któryś dojdzie do ostatniej linii pól (po stronie przeciwnika) to można go promować na królową. W szachach masz daleko posuniętą różnorodność. Masz różne figury, z których każda jest inna: wieża, skoczek, goniec, hetman, król, pionki. Też masz możliwość promowania pionka jak dojdzie do ostatniej linii pól. Mam nadzieję, że teraz będzie jasne o co mi chodziło.

Efekt uciekających mas wojska widziałem tyle, że nie po swojej stronie, bo rzadko zdarzało mi się w tą grę przegrywać ;). Rozbite masy nie brały się zwykle z rozbicia wielkich kolumn, ale pojawiały się po walkach kawalerii. Generalnie zwycięstwo w tej grze osiąga się przez rozbicie dużej ilości wojsk przeciwnika, gdy brakuje mu sił, żeby walczyć. Żeby zniszczyć oddział rozbity, trzeba go okrążyć, co nie zawsze jest łatwe, ale właśnie w przypadku wielkich kolumn gracze czynią ku temu szczególne wysiłki, bo wtedy można zadać przeciwnikowi za jednym razem duże straty, nawet jak wystawia się wskutek tego własne wojska na kontratak.

Co do rozwijania wojska w tej grze - jak potworzysz wielkie kolumny, nawet nie wszędzie, to piechoty nie zostanie Ci tak wiele, więc nie da się wszędzie nacierać linią wielkich kolumn, tym bardziej, że wtedy za nimi nic Ci nie zostaje i jest taki problem jak w Waszej grze testowej z Bergerem. Właśnie dlatego rysowałem clownowi jak to jest z manewrami VI Korpusem. Pod tym względem chyba w dragonowskim "Waterloo 1815" jest trochę podobnie jak w Waszym prototypie.
Pejotl pisze:Co do "Napoleonic Newbury Rules" to nie bardzo rozumiem porównanie. Może mógłbyś napisać ile się w to gra w całą bitwę. Bo można zrobić dowolnie skomplikowany zestaw przepisów o dowodzeniu - i mówić że oto jest najwspanialszy i najbardziej realistyczny system - tylko wymagający takiej pracochłonności, że nikomu nie będzie się chciało w to grać.
Da się zagrać spokojnie w ciągu 1 dnia mniejszą bitwę, a w czasie w jakim rozgrywa się "Waterloo 1815" można zagrać całkiem zadowalające starcie. Tyle, że jak to w figurkach, tam się operuje mniejszą liczbą oddziałów, stąd jak sobie kalkulujesz ile by to czasu mogło zajmować, musisz brać na to poprawkę. Są też jakieś uproszczone wersje zasad. W każdym razie nie jest to system, który istnieje tylko teoretycznie. Wśród bardziej doświadczonych graczy z pracowni wargamingowych w Warszawie z tego co się orientuję jest to wiodący system.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Pejotl »

Raleen pisze: 1.
Dalsza kwestia to możliwość tworzenia stosów - jeśli graczom zabroni się ataku z kilku pól, będą tworzyć stosy i uzyskają w wielu przypadkach, np. w ataku na czworobok dzięki stosowi taki stosunek, że im wystarczy i nie trzeba będzie dokładać oddziałów. Z kolei stosów raczej nie zabronisz tworzyć, biorąc pod uwagę, że formowano duże kolumny albo szyki tego rodzaju, gdzie dwa bataliony nacierały obok siebie i trudno przyjąć, żeby tak nacierająca formacja nie mogła wspólnie zaatakować.[...]
2.
Faktycznie chyba nie zrozumieliśmy się z EPŻ. Mnie nudziłaby nie sama ilość żetonów tylko to, że wszystkie byłyby takie same i istniałoby małe zróżnicowanie między nimi. Z Waszego opisu odniosłem wrażenie, że tak to wyglądało - chodziło o maksymalnie uproszczenie charakterystyk oddziałów (wszystkie mają siłę 3 itd.). [...]
3.
Efekt uciekających mas wojska widziałem tyle, że nie po swojej stronie, bo rzadko zdarzało mi się w tą grę przegrywać ;). Rozbite masy nie brały się zwykle z rozbicia wielkich kolumn, ale pojawiały się po walkach kawalerii. Generalnie zwycięstwo w tej grze osiąga się przez rozbicie dużej ilości wojsk przeciwnika, gdy brakuje mu sił, żeby walczyć. [...]
Ad.1. No właśnie dwa bataliony na stosie w kolumnach reprezentowały skoordynowany atak jednostek stojących (uszykowanych) obok siebie i dlatego miały większą siłe. Z kolei dwa bataliony w liniach na jednym polu jako żywo nie mogły mieć większej siły ognia (stały jeden za drugim) - wszystko zależy od szyków.
(a propos - co do zmian jakie zrobił wydawca zostały one opisane we własciwym wątku o grze i prosze nie mieszajmy tego teraz)

Ad. 2. Jednostki miały różną siłę i morale. W walce wykorzystywały tą siłę do pewnego poziomu (3 czy 4 pkt siły - już nie pamiętam). Dziś powiedziałbym że przepis ten miał odzwierciedlić to tzw. Prawo malejących przychodów 8-) , ale w czasach tworzenia gry źródłem tej idei były m.in obserwacje gen. Skibińskiego z 1939 (ale raczej ponadczasowe), który zauważył że dowodzona przez niego brygada mimo strat zachowuje (do pewnego czasu) dokładnie taki sam potencjał bojowy jak na początku. Odwracając to rozumowanie - powiększanie liczebności jednostki (w pewnych granicach oczywiście) nie przynosi powiększenia jej zdolności bojowych a jedynie umożliwia jej dłuższe branie udziału w walce jako silna jednostka (straty nie przekładają sie od razu na spadek potencjału bojowego). Od monotonności broniły szyki, różnice w morale, różnice w rodzajach kawalerii, wpływ ostrzału artyleryjskiego, tyraliery, dezorganizacja...

Ad. 3. Może i tak, chociaż te uciekające jednostki (użyłem litery "R" bo takie wtedy mieliśmy oznaczenie na markerach - w wydanej wersji to jest "U", zdaje się) gracz może w pewnym zakresie przesuwać wg. własnej woli, a przynajmniej nie uciekają mu poza planszę - co było dość dramatyczne dla Brytyjczyka (jego drogą ucieczki była droga do Brukseli - dość blisko za plecami). Swoją drogą uciekanie jednostek do tej drogi wywoływało historyczny efekt trudności w utrzymaniu lewego skrzydła. Utrata pola z drogą do Brukseli byłaby dramatem bo wówczas jednostki uciekały bezpśrednio do krawędzi planszy - a ta była tuż za plecami.
Ostatnio zmieniony środa, 22 lipca 2015, 00:03 przez Pejotl, łącznie zmieniany 2 razy.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Pejotl pisze:Ad.1. No właśnie dwa bataliony na stosie w kolumnach reprezentowały skoordynowany atak jednostek stojących (uszykowanych) obok siebie i dlatego miały większą siłe. Z kolei dwa bataliony w liniach na jednym polu jako żywo nie mogły mieć większej siły ognia (stały jeden za drugim) - wszystko zależy od szyków.
(a propos - co do zmian jakie zrobił wydawca zostały one opisane we własciwym wątku o grze i prosze nie mieszajmy tego teraz)
Nie pisałem nigdzie o formowaniu dwóch batalionów w linię na jednym heksie. Pisząc o stosach miałem na myśli wyłącznie kolumny. W grze wydanej przez Dragona z jednego pola może strzelać i atakować w linii jeden batalion. Limit punktów siły na polu (limit stosu) pozwala ustawić więcej niż 1 batalion (o ile jednostki są odpowiednio mało liczne), ale ta druga jednostka nie bierze udziału w walce.

W praktyce w tej grze mało który gracz w ogóle używa na jakąś większą skalę szyku liniowego, więc problem ustawiania dwóch batalionów obok siebie w linii i atakowania nimi wręcz jest dla mnie teoretyczny. Wiem oczywiście, że nie do końca odpowiada to realiom, zwłaszcza w przypadku wojsk brytyjskich.
Pejotl pisze:Ad. 2. Jednostki miały różną siłę i morale. W walce wykorzystywały tą siłę do pewnego poziomu (3 czy 4 pkt siły - już nie pamiętam). Dziś powiedziałbym że przepis ten miał odzwierciedlić to tzw. Prawo malejących przychodów 8-) , ale w czasach tworzenia gry źródłem tej idei były m.in obserwacje gen. Skibińskiego z 1939 (ale raczej ponadczasowe), który zauważył że dowodzona przez niego brygada mimo strat zachowuje (do pewnego czasu) dokładnie taki sam potencjał bojowy jak na początku. Odwracając to rozumowanie - powiększanie liczebności jednostki (w pewnych granicach oczywiście) nie przynosi powiększenia jej zdolności bojowych a jedynie umożliwia jej dłuższe branie udziału w walce jako silna jednostka (straty nie przekładają sie od razu na spadek potencjału bojowego). Od monotonności broniły szyki, różnice w morale, różnice w rodzajach kawalerii, wpływ ostrzału artyleryjskiego, tyraliery, dezorganizacja...
To samo zjawisko występuje w pewnym zakresie w "Waterloo 1815". Jednostki mają tam siłę odpowiadającą ilości punktów siły, ale poza tym występują limity ile w jakim szyku jednostka może wykorzystać PS.
I tak piechota w linii może wykorzystać maksymalnie 4 PS, piechota w kolumnie 12 PS, piechota w tyralierze 2 PS. Szczególnie widoczne jest to w przypadku kawalerii, która wykorzystuje w linii maksymalnie 2 PS, a w kolumnie 1 PS (mimo że pułki kawalerii potrafią mieć i 5 PS). Dla kawalerii dokładnie pokrywa się to z tym, o czym piszesz, więc prawdopodobnie Wasze pomysły przetrwały tutaj w wersji gry, która ostatecznie się ukazała.
Pejotl pisze:Ad. 3. Może i tak, chociaż te uciekające jednostki (użyłem litery "R" bo takie wtedy mieliśmy oznaczenie na markerach - w wydanej wersji to jest "U", zdaje się) gracz może w pewnym zakresie przesuwać wg. własnej woli, a przynajmniej nie uciekają mu poza planszę - co było dość dramatyczne dla Brytyjczyka (jego drogą ucieczki była droga do Brukseli - dość blisko za plecami). Swoją drogą uciekanie jednostek do tej drogi wywoływało historyczny efekt trudności w utrzymaniu lewego skrzydła. Utrata pola z drogą do Brukseli byłaby dramatem bo wówczas jednostki uciekały bezpośrednio do krawędzi planszy - a ta była tuż za plecami.
Zgadza się, to jest ta różnica, że przede wszystkim u Was jednostki mogły wyjść za planszę i oddalały się od przeciwnika cały czas (jak rozumiem - bo znowu wprost tego nie napisaliście). Natomiast co do kontrolowania ruchu jednostki, to w grze Dragona gracz musi oddalać się od przeciwnika by odejść na określoną, dość dużą odległość (pierwotnie 8 pól), tak że tu nie ma różnicy. Różnica polega (zapewne) na tym, że u Was nie można się było zatrzymać po odejściu na pewną odległość i dopóki oddział się nie zebrał to stale musiał uciekać, a tam w pewnym momencie jak już oddali się od przeciwnika na te 8 pól może się zatrzymać i próbować zebrać. Aczkolwiek jak się spojrzy ile miejsca jest za plecami armii Wellingtona to na lewym skrzydle i w centrum te 8 pól to wypada mniej więcej przy krawędzi planszy. Jak Francuzi odrzucą armię Wellingtona do tyłu problem polega na tym, że na niektórych odcinkach nie bardzo jest się gdzie zreorganizować.

I kończąc ten wątek - nie było moim zamiarem rozwijanie tutaj dyskusji o "Waterloo 1815". Napisałem jedynie jak pewne rzeczy działają w grze wydanej przez Dragona, bo bywa, że krążą na ten temat mity, i o swoich wrażeniach i przemyśleniach z rozgrywek. Odnośnie wersji prototypowej jeszcze raz napiszę: nie miejcie do mnie pretensji jak czasem coś komentuję, a potem się okazuje, że było inaczej w sytuacji, gdy nie mam żadnych możliwości zapoznania się z nią w pełni.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”