Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Zgodzę się, że w bitwie pod Austerlitz oczywiście jest taka próba tak jak ją opisałeś, ale weźmy inne bitwy. Gdzie jest ta gwałtowna zmiana rozkazów np. w bitwach pod:
- Waterloo
- Auerstaedt
- Pułtuskiem
?

Na wzgórzu Pratzen kluczowe było to, że wcześniej przed bitwą Napoleon całkowicie wprowadził w błąd Sprzymierzonych co do swoich sił, zamiarów i kondycji armii francuskiej, wskutek czego ci przyjęli plan stoczenia bitwy zupełnie nieodpowiadający sytuacji. Przede wszystkim byli przekonani, że mają przewagę liczebną nad Francuzami. To od tego a nie od odległości między dowódcami i ich oddziałami zależał w największym stopniu przebieg tej bitwy. Pokazuje to dobrze gra "Napoleon's Triumph". Jeśli pozwolisz w grze przedstawiającej bitwę pod Austerlitz graczowi kierującemu Sprzymierzonymi działać zupełnie swobodnie, z tą wiedzą, którą my mamy znając jaki przebieg miała bitwa, a której nie mieli w chwili jej rozpoczęcia dowódcy Sprzymierzonych, to zaczyna to być trochę inna bitwa niż to co miało miejsce w historii. Zaletą NT jest właśnie to, że zmusza gracza do działania w taki sposób jakby tej wiedzy nie posiadał.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: clown »

Ciekawy klucz :D a czemu nie inne bitwy? Spróbujmy:
- Waterloo: rozkaz dla VI korpusu,
- Auerstadt: rozkaz dla III korpusu, pośrednio rozkaz dla korpusu Bernadotte'a, mający związek z tym, co działo się pod Auerstadt,
- Pułtusk - tu sam powinieneś wiedzieć, bo przecież zrobiłeś grę, "z której jesteś zadowolony" ;) rozkaz Napoleona dla korpusu Lannesa raczej był jednoznaczny, natomiast jak pewnie wiesz, jego realizacja już niekoniecznie.
Zawsze można iść dalej - rozkazy dla wojsk Sprzymierzonych pod Dreznem w 1813, Ligny i wstrzymanie natarcia wojsk francuskich na widok maszerującego I Korpusu, Borodino i akcja Uwarowa/Płatowa, etc. etc. Wszystko to zmiany rozkazów, wstrzymanie ich wykonania, poślizg czasowy, mający kluczowe znaczenie dla przebiegu bitwy.
Na wzgórzu Pratzen kluczowe było to, że wcześniej przed bitwą Napoleon całkowicie wprowadził w błąd Sprzymierzonych co do swoich sił, zamiarów i kondycji armii francuskiej, wskutek czego ci przyjęli plan stoczenia bitwy zupełnie nieodpowiadający sytuacji. Przede wszystkim byli przekonani, że mają przewagę liczebną nad Francuzami.
To odpowiedz sobie teraz na pytanie, czy o godzinie 9-10tej Sprzymierzeni mieli świadomość, że tej przewagi liczebnej NIE MAJĄ.
To od tego a nie od odległości między dowódcami i ich oddziałami zależał w największym stopniu przebieg tej bitwy.
Przebieg KAŻDEJ bitwy zależy od tego w jaki sposób rozkazy są realizowane. Czy są zrozumiane, czy dowódca pozwala sobie na elastyczność, na "samowolkę", na nieposłuszeństwo, etc. Nie ma znaczenia skala gry/bitwy. Czy będzie to 150 metrów na heksie, czy 500 metrów. Armie czasów przed pierwszą i drugą wojną światową cechowała BEZWŁADNOŚĆ (oczywiście później też, ale przed radiem ta bezwładność jest cechą szczególną). Na każdym szczeblu. W związku z tym reakcja na niespodziewane wydarzenia w części była losowa i niezależna od głównodowodzącego i jego rozkazów. Stąd takie rzeczy jak uwzględnianie dowodzenia w grach. I stąd ułomność gier bez uwzględnienia tego czynnika. Bo oprócz tego, że najczęściej gracz widzi WSZYSTKO, to na dodatek WSZYSTKO jest w stanie ruszyć, gdzie mu się żywnie spodoba. A to za wiele wspólnego z modelem historycznym nie ma.
Fajnie natomiast, że przywołujesz przykład Napoleon's Triumph. Jest w tej grze dowodzenie czy go nie ma? Nie ma kurierów, gońców, zasięgów, itp. Ale coś JEST. Ciekaw jestem co to jest wg Ciebie.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

VI Korpus pod Waterloo był właściwie odwodem. Gdzie tu są problemy z nagłą zmianą rozkazu? Wykonywał wcześniej jakiś rozkaz, który nagle podczas bitwy, w dramatycznych okolicznościach trzeba było zmieniać?

Przykład z Auerstaedt to jest poziom operacyjny. Gdzie w samej bitwie masz takie rozkazy, w których odnajdujesz nagłe zwroty akcji? Przykład z Pułtuskiem - to samo, rozważanie na poziomie skali operacyjnej. Jaki to ma związek z zasięgami dowodzenia na polu bitwy i problemami taktycznymi?

I Korpus 16 czerwca (kiedy odbywały się bitwy pod Ligny i Quatre Bras) to też jest przykład działania na poziomie operacyjnym. Przecież ten korpus działa jako odrębne zgrupowanie, oddalone zarówno od głównej armii jak i zgrupowania Neya o sporą odległość. Akcja Uwarowa/Płatowa na prawym skrzydle wojsk rosyjskich (na tyły francuskie) - tutaj zgodzę się, że jest to element bitwy, czyli skala taktyczna, ale jaką to dramatyczną zmianę w dowodzeniu po stronie francuskiej ona wywołała? Może słabo pamiętam opis bitwy, więc przybliż jak byś mógł. Rozkazy dla Sprzymierzonych pod Dreznem - chodzi o przerwanie ataku po tym jak na polu bitwy pojawiła się gwardia francuska i Sprzymierzeni zorientowali się, że przybył Napoleon?
clown pisze:To odpowiedz sobie teraz na pytanie, czy o godzinie 9-10tej Sprzymierzeni mieli świadomość, że tej przewagi liczebnej NIE MAJĄ.
Masz rację, że w tym momencie mogli nie być co do tego przekonani, ale widać było, że sytuacja zaczyna się rozwijać nie po ich myśli.

Napisałeś na koniec fajny tekst o uwzględnianiu dowodzenia w grach tylko problem polega na tym w jaki sposób chcesz to dowodzenie uwzględniać, jak rozumiesz bezwładność i jak chcesz ją przekładać na przepisy gry. Przykłady, które podałeś są w większej części na poziomie operacyjnym.

Rozumiem, że pod Pułtuskiem chcesz wymusić na graczu, żeby nacierał na Pułtusk zgodnie z rozkazem Napoleona. Jak chcesz tego dokonać? Chcesz mu nakazać obowiązkowy ruch co etap w kierunku miasta Pułtusk? W kierunku jednostek armii rosyjskiej? Jak chcesz to pogodzić ze swobodą dowodzenia?

Pod Waterloo kierując się tym wzorcem też chcesz nakazać jakieś obowiązkowe ruchy? Bo jeśli w Twoim rozumieniu VI Korpus maszerował gdzie indziej, a nagle po pojawieniu się Prusaków nastąpił nagły zwrot, to rozumiem, że bezwładność ma polegać na tym, że on będzie przez pewien czas gdzie indziej maszerował i miał problem z zawróceniem? Jak chcesz wymusić na graczu by posuwał jednostki w innym kierunku po tym jak on zobaczy na planszy Prusaków i będzie chciał iść w ich kierunku? Praktycznie?

Pod Dreznem jak chcesz wymusić kontynuowanie przez Sprzymierzonych ataku na oddziały francuskie, mimo pojawienia się gwardii i Napoleona? Jak sobie to wyobrażasz od strony praktycznej?

Ja sądziłem, że Tobie bardziej chodzi o przykłady stricte taktyczne. Stosując rozumowanie Zukcera, które tak Ci się podoba, to np. pod Waterloo po zdobyciu pierwszego wzgórza dowódca dywizji powinien sprawdzić czy ma zasięg dowodzenia do dowódcy korpusu, a ten do Napoleona i jak nie ma to oznacza brak rozkazu i niestety jego dywizja stoi nie mogąc dalej atakować (bo się oddaliła podczas ataku). Myślałem, że jakieś tego typu przykłady mi podasz, na poziomie taktycznym. Jeśli cała ta proponowana mechanika dotyczy poziomu operacyjnego, to zmienia to sytuację.
clown pisze:Bo oprócz tego, że najczęściej gracz widzi WSZYSTKO, to na dodatek WSZYSTKO jest w stanie ruszyć, gdzie mu się żywnie spodoba. A to za wiele wspólnego z modelem historycznym nie ma.
Fajnie natomiast, że przywołujesz przykład Napoleon's Triumph. Jest w tej grze dowodzenie czy go nie ma? Nie ma kurierów, gońców, zasięgów, itp. Ale coś JEST. Ciekaw jestem co to jest wg Ciebie.
W NT gracz też widzi wszystko. I w większości gier również, bo nawet jak są żetony maskowania to widzi, że w danym miejscu jest jakiś żeton. Można to zmienić żetonami fake'ów, ale to zazwyczaj jest męczące i do skali taktycznej też w przypadku tej epoki nie do końca pasuje.
Również się cieszę, że "Napoleon's Triumph" jest dla nas jakąś wspólną płaszczyzną dyskusji (porozumienia?). Są w tej grze warunki zwycięstwa i to ich zmiana jest najważniejsza. To ona wymusza na Sprzymierzonych atak i to w naturalny, a nie sztuczny sposób. To rozwiązanie podoba mi się, chyba podobnie jak Tobie, tylko ja wyciągam z niego trochę inne wnioski: dla mnie kluczem jest znalezienie specyficznych warunków w jakich rozgrywana była dana bitwa, które często łączą się nierozerwalnie z elementem dowodzenia. I właśnie dlatego trudno jest stworzyć uniwersalny model dowodzenia dla wszystkich bitew, taki jeden wzorzec, który obejmie wszystko. Wcześniej o tym pisałem. A Bowen (obecnie chyba Bowena) Simmons poradził sobie i bez zasięgów dowodzenia, i bez gońców, i bez losowych rzutów i maskowania. Co więcej, jak się przyjrzeć jego grze to to jest mechanika "I go - you go". Oczywiście, muszę dorzucić, pamiętając krytykę Pejotla, że wszystko tam nie jest oddane dokładnie tak jak to było na polu bitwy, ale starano się uchwycić to co najważniejsze, i to co trudno jest uchwycić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Neoberger »

Raleen - zdaje się Rachela a nie Bowena.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Neoberger pisze:Raleen - zdaje się Rachela a nie Bowena.
Faktycznie, było na jego/jej blogu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: clown »

Po kolei, po się zaraz pogubię, ale fajnie, że tak to Raleen wypunktowałeś :)
VI Korpus pod Waterloo był właściwie odwodem. Gdzie tu są problemy z nagłą zmianą rozkazu? Wykonywał wcześniej jakiś rozkaz, który nagle podczas bitwy, w dramatycznych okolicznościach trzeba było zmieniać?
No właśnie, "właściwie" był odwodem. Nie do końca. Ustawiony w kolumnach za korpusem Reille'a za drogą, to po pierwsze. Po drugie, wszystkie działa rezerwowe VI korpusu przekazano dla wielkiej baterii. Sam Napoleon, opisując rozmieszczenie armii, rezerwą określa dopiero trzecią linię, którą tworzyła gwardia. Jako taki VI korpus rozkazu nie miał, natomiast zadanie było proste - miał rozwinąć/wesprzeć natarcie korpusu Reille'a. O tym wspominają Janin, asystent szefa sztabu VI korpusu oraz pułkownik Combes - Brassard. Janin pisze wręcz: "cel VI korpusu w tej sytuacji uległ zmianie (chodzi o przybycie Prusaków)". Zmiana sytuacji na polu bitwy poprzez informację o mających pojawić się Prusakach kosztowała czas:
godzina 1 po południu - Napoleon orientuje się w przybyciu Prusaków
godzina 1.30 - korpus Lobau rusza na wschód - czyli mamy już półgodzinny poślizg, mimo niewielkich odległości na ciasnym polu bitwy (w sensie doręczenia rozkazów, itp.)
godzina 3-3.30 - walki z Prusakami (notabene ten poślizg i czas realizacji manewru też jest przyczyną sporów, czy jednak nie lepiej było zostawić VI korpus w centrum i przełamać Wellingtona, ale historycy stoją na stanowisku, że nowy rozkaz [sic!] kosztowałby zbyt dużo czasu).
Przykład z Auerstaedt to jest poziom operacyjny. Gdzie w samej bitwie masz takie rozkazy, w których odnajdujesz nagłe zwroty akcji? Przykład z Pułtuskiem - to samo, rozważanie na poziomie skali operacyjnej. Jaki to ma związek z zasięgami dowodzenia na polu bitwy i problemami taktycznymi?
Tak, mam na myśli ten poziom. Poziom taktyczny widać chociażby w chaosie pruskim. Strona 231 książki P. Malickiego "Jena - Auerstadt": "..., natomiast kolejne dwa szwadrony w wyniku sprzecznych rozkazów nie podążyły na lewym skrzydle 4 baonów ks. Henryka". W dalszej części na tej samej stronie opisane są wysiłki Scharnhorsta mające na celu sprowadzenie rezerw: wysyła on trzech oficerów i żaden z nich nie osiąga celu. Poszukam też czegoś odnośnie Pułtuska, chociaż u Lechartiera zbyt wielu szczegółów taktycznych nie ma.
I Korpus 16 czerwca (kiedy odbywały się bitwy pod Ligny i Quatre Bras) to też jest przykład działania na poziomie operacyjnym. Przecież ten korpus działa jako odrębne zgrupowanie, oddalone zarówno od głównej armii jak i zgrupowania Neya o sporą odległość.
Tak, ale... jego pojawienie się powoduje zatrzymanie akcji pod Ligny. Ponowne "uruchomienie" natarcia kosztuje czas na wydanie rozkazu. Zmarnowana godzina. Conajmniej.
Akcja Uwarowa/Płatowa na prawym skrzydle wojsk rosyjskich (na tyły francuskie) - tutaj zgodzę się, że jest to element bitwy, czyli skala taktyczna, ale jaką to dramatyczną zmianę w dowodzeniu po stronie francuskiej ona wywołała?
Ano spowodował zmianę rozkazów IV korpusu Eugeniusza, który miał atakować redutę Rajewskiego. Dwie godziny opóźnienia w ataku, gdzie sama akcja tyle nie zajęła.
Rozkazy dla Sprzymierzonych pod Dreznem - chodzi o przerwanie ataku po tym jak na polu bitwy pojawiła się gwardia francuska i Sprzymierzeni zorientowali się, że przybył Napoleon?
Chodzi o decyzję Schwarzenberga o odwrocie, gdzie wydał on rozkazy, ale zanim zostały dostarczone i zrealizowane, oddziały w kontakcie bojowym nie mogły tego rozkazu wykonać z uwagi na jego nieaktualność. Pisze o tym Horstenau, trochę usprawiedliwiając księcia oraz Friederich, bardziej surowy w ocenie.
Rozumiem, że pod Pułtuskiem chcesz wymusić na graczu, żeby nacierał na Pułtusk zgodnie z rozkazem Napoleona. Jak chcesz tego dokonać? Chcesz mu nakazać obowiązkowy ruch co etap w kierunku miasta Pułtusk? W kierunku jednostek armii rosyjskiej? Jak chcesz to pogodzić ze swobodą dowodzenia?
Szczerze mówiąc nie wiem. Kiedyś dyskutowaliśmy o tym jak to będzie wyglądać z punktu widzenia gracza: on zna siły obu stron, więc Francuzami nie będzie atakował, bo bez ograniczeń w aktywacji jednostek, Rosjanie go zadepczą. Bardziej trzeba ograniczyć Rosjanina. Bennigsen nie wiedział co się pojawi jeszcze za plecami Lannesa, co sam słusznie wskazywałeś. Dlatego tyle batalionów nie zostało nawet użytych. Jest to sztuczne, ale wyjścia nie ma. Coś podobnego jest w NT.
Co do reszty, to nie chodzi mi o wymuszanie ruchów, tylko o ograniczoną możliwość wydania i poruszenia WSZYSTKICH oddziałów jednocześnie.
Ja sądziłem, że Tobie bardziej chodzi o przykłady stricte taktyczne. Stosując rozumowanie Zukcera, które tak Ci się podoba, to np. pod Waterloo po zdobyciu pierwszego wzgórza dowódca dywizji powinien sprawdzić czy ma zasięg dowodzenia do dowódcy korpusu, a ten do Napoleona i jak nie ma to oznacza brak rozkazu i niestety jego dywizja stoi nie mogąc dalej atakować (bo się oddaliła podczas ataku). Myślałem, że jakieś tego typu przykłady mi podasz, na poziomie taktycznym. Jeśli cała ta proponowana mechanika dotyczy poziomu operacyjnego, to zmienia to sytuację.
Na poziomie taktycznym może być coś w stylu M&P, aczkolwiek nie tak sztywnego. Wise Bayonets jest bardziej elastyczne w tym względzie.
Również się cieszę, że "Napoleon's Triumph" jest dla nas jakąś wspólną płaszczyzną dyskusji (porozumienia?). Są w tej grze warunki zwycięstwa i to ich zmiana jest najważniejsza. To ona wymusza na Sprzymierzonych atak i to w naturalny, a nie sztuczny sposób. To rozwiązanie podoba mi się, chyba podobnie jak Tobie, tylko ja wyciągam z niego trochę inne wnioski: dla mnie kluczem jest znalezienie specyficznych warunków w jakich rozgrywana była dana bitwa, które często łączą się nierozerwalnie z elementem dowodzenia. I właśnie dlatego trudno jest stworzyć uniwersalny model dowodzenia dla wszystkich bitew, taki jeden wzorzec, który obejmie wszystko. Wcześniej o tym pisałem. A Bowen (obecnie chyba Bowena) Simmons poradził sobie i bez zasięgów dowodzenia, i bez gońców, i bez losowych rzutów i maskowania. Co więcej, jak się przyjrzeć jego grze to to jest mechanika "I go - you go". Oczywiście, muszę dorzucić, pamiętając krytykę Pejotla, że wszystko tam nie jest oddane dokładnie tak jak to było na polu bitwy, ale starano się uchwycić to co najważniejsze, i to co trudno jest uchwycić.
Absolutnie się zgadzam - jeden model dla każdej bitwy jest niemożliwy. W każdej skali. Dlatego właśnie NT jest tak dobre.
Albo jeszcze inaczej: jeden model zadziała różnie w różnych bitwach. Nawet mój ulubiony Zucker :) są takie bitwy, że mogę je rozgrywać bez końca, a są takie, że osiągnięcie historycznego efektu jest praktycznie niemożliwe.
Zresztą GoG też fajnie pokazuje dylemat dowódczy: tam masz trzy rozkazy dla całej armii: Attack z przymusem co najmniej jednego ataku, Hold, gdzie jest zakaz ataku, ale uzupełniasz zapasy amunicji do dział i możesz dalej maszerować oraz Withdraw, gdzie możesz oderwać się od przeciwnika, ale tracisz tokeny artylerii. Dodajmy do tego fakt, że przy ataku amunicja zużywa się szybko, ale jest ciśnienie, że "następny, jeszcze jeden atak" przełamie przeciwnika. Jest ekstra ciśnienie u obu graczy.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
pietia2014
Adjudant
Posty: 268
Rejestracja: wtorek, 14 października 2014, 13:42
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Been thanked: 2 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: pietia2014 »

Panowie Raleen i Clown. Obaj macie imponującą wiedzę na temat okresu napoleońskiego, gier na ten temat. Niemniej po przeczytaniu wymiany waszych poglądów bardziej skłaniam się w stronę Clowna. Trzeba walczyć z omnipotencją gracza na planszy. Co z tego, że większość bitew nie potwierdza zmian rozkazów (załóżmy Raleen ma rację ). Pytanie czy mogły być zmieniane i jak szybko. Tu nie trzeba jakoś komplikować zasad. Istotne jest jakieś uwzględnienie faktu różnicy w jakości dowodzenia i symultaniczności (przepraszam za słowo ) ruchu wojsk. Raleen a to że dowódca korpusu ma rozkaz zajęcia jakieś miejscowości i musi na początku bitwy ruszyć się w tym kierunku to według ciebie zły pomysł? Czemu?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

clown pisze:No właśnie, "właściwie" był odwodem. Nie do końca. Ustawiony w kolumnach za korpusem Reille'a za drogą, to po pierwsze. Po drugie, wszystkie działa rezerwowe VI korpusu przekazano dla wielkiej baterii. Sam Napoleon, opisując rozmieszczenie armii, rezerwą określa dopiero trzecią linię, którą tworzyła gwardia. Jako taki VI korpus rozkazu nie miał, natomiast zadanie było proste - miał rozwinąć/wesprzeć natarcie korpusu Reille'a. O tym wspominają Janin, asystent szefa sztabu VI korpusu oraz pułkownik Combes - Brassard. Janin pisze wręcz: "cel VI korpusu w tej sytuacji uległ zmianie (chodzi o przybycie Prusaków)". Zmiana sytuacji na polu bitwy poprzez informację o mających pojawić się Prusakach kosztowała czas:
godzina 1 po południu - Napoleon orientuje się w przybyciu Prusaków
godzina 1.30 - korpus Lobau rusza na wschód - czyli mamy już półgodzinny poślizg, mimo niewielkich odległości na ciasnym polu bitwy (w sensie doręczenia rozkazów, itp.)
godzina 3-3.30 - walki z Prusakami (notabene ten poślizg i czas realizacji manewru też jest przyczyną sporów, czy jednak nie lepiej było zostawić VI korpus w centrum i przełamać Wellingtona, ale historycy stoją na stanowisku, że nowy rozkaz [sic!] kosztowałby zbyt dużo czasu).
To nie jest moim zdaniem żadna zmiana rozkazu jak pod Austerlitz, dokonywana w dramatycznych okolicznościach. Tylko VI Korpus stał na tyłach (jego formalna klasyfikacja jako odwodu bądź nie jest raczej formalna) i czekał. Przyszedł odpowiedni moment i Napoleon wydał rozkaz. Być może wcześniej korpus był ustawiony na polu bitwy w ten sposób, że miał nacierać na tym kierunku co Reille i zmiana tego ustawienia, przegrupowanie korpusu, kosztowało czas. To normalne zjawisko, biorąc pod uwagę, że była to kilkutysięczna masa wojska. Oczywiście jakiś czas z tego pochłonęło wydanie rozkazu, ale na tej zasadzie to wszędzie, we wszystkich czynnościach podejmowanych przez gracza trzeba by doliczać czas wydania rozkazu. I dowódca batalionu czasem musi się zastanowić jak ustawić swój oddział, i dowódca pułku. Na tych szczeblach też prowadzi się rozpoznanie, analizuje, też czasem nie wszystko widać jak na polu bitwy zalega dym i trzeba się wstrzymać z decyzją. Po prostu w wielu grach ten czas na podjęcie decyzji i przygotowanie rozkazu (ogólnie koordynację dowódczą działań) jest wliczony do czasu ruchu czy walki. Dlatego batalion w ciągu etapu w grach zwykle nie może przejść takiej odległości jak pojedynczy człowiek maszerując, tylko dużo mniejszą, ponieważ dolicza się do jego ruchu podczas etapu czas na koordynację dowódczą działań i walkę.

Opisywane przez Ciebie zjawisko występuje np. w grze "Waterloo 1815" Dragona, gdzie nie ma żadnych szczególnych rozwiązań dotyczących dowodzenia. Jeśli ustawisz VI Korpus Lobau za II Korpusem Reille'a tak jak to opisałeś i rozwiniesz, to potem trzeba go najpierw ściągnąć na drogę, w międzyczasie ustawić oddziały w kolumnach, a baterie artylerii zaprzodkować. Wymuszają to zasady ruchu strategicznego - możesz przemieszczać oddziały ruchem strategicznym tylko po drogach oraz pod warunkiem, że jesteś ugrupowany w kolumnę (ale nie w wielką kolumnę) a artyleria jest zaprzodkowana. Musisz być też w odpowiedniej odległości od przeciwnika. Samo "zwinięcie" korpusu jak był uformowany w linię, też zajmuje trochę czasu, a inaczej nie przerzucisz go na prawe skrzydło naprzeciw Prusaków, jak w ruchu strategicznym. Stąd nawet w grze, gdzie nie ma żadnych specjalnych zasad dot. dowodzenia osiąga się bardzo zbliżone efekty do tego co opisujesz wyżej.

Co do poślizgu w wydawaniu decyzji, nigdy nie zetknąłeś się z sytuacją, że gracz podjął decyzję o wykonaniu jakiegoś ruchu o 1 etap za późno? Bo ja się stykałem z takimi sytuacjami. Zwłaszcza przy dłuższych rozgrywkach i bardziej zaawansowanych grach. Gracze też często nie podejmują na planszy idealnych decyzji, to nie jest tak, że każdy wszystko widzi i potrafi wykorzystać wszystkie nadarzające się możliwości (chyba że się gra w gry planszowe przez internet i jednego wieczoru każdy robi tylko 1 etap, a potem duma cały dzień nad kolejnym - wtedy rzeczywiście, można popełniać mniej błędów i więcej widzieć). Dowodzenie to także moja umiejętność jako gracza kierowania oddziałami, a nie to, że mam dowódców o określonych współczynnikach tylko moje WŁASNE UMIEJĘTNOŚCI.
clown pisze:Tak, mam na myśli ten poziom. Poziom taktyczny widać chociażby w chaosie pruskim. Strona 231 książki P. Malickiego "Jena - Auerstadt": "..., natomiast kolejne dwa szwadrony w wyniku sprzecznych rozkazów nie podążyły na lewym skrzydle 4 baonów ks. Henryka". W dalszej części na tej samej stronie opisane są wysiłki Scharnhorsta mające na celu sprowadzenie rezerw: wysyła on trzech oficerów i żaden z nich nie osiąga celu. Poszukam też czegoś odnośnie Pułtuska, chociaż u Lechartiera zbyt wielu szczegółów taktycznych nie ma.
Oczywiście, chaos na każdym polu bitwy się zdarzał, tylko na tej zasadzie to powinniśmy przyjąć, że czynniki losowe występują wszędzie i przed wykonaniem każdej czynności rzucać kostką. Chcesz się ruszyć danym batalionem - rzuć kostką, bo może akurat się nie ruszy. Wydajesz rozkaz Napoleonem - rzuć kostką, bo przecież mógł go akurat rozboleć żołądek i mógł nie wydać rozkazu, a może jego koń się potknął? Nie wiemy tego. Mogło się to przecież zdarzyć. Realizm...
W systemie figurkowym Napoleonic Newbury Rules zanim dojdzie do walki też wykonuje się kilka testów, np. czy kawaleria w ogóle zaszarżuje na przeciwnika - bo może nie będzie "chciała" itp. Tego też wiele gier nie uwzględnia, a przecież można dojść do wniosku, że jest to bardzo istotne. Podobnie jak kilka innych testów, mających za zadanie szczegółowo oddać różne efekty. Tylko rzecz polega na tym, że wspólną cechą tych testów jest to, że są losowe. Moim zdaniem rozmnożenie losowych rzutów samo w sobie nie zwiększa realizmu rozgrywki.

Jak grałem w "Waterloo 1815" to też zdarzało się, że ktoś zapomniał ruszyć jakąś jednostkę. To moim zdaniem odpowiada mniej więcej temu o czym tutaj piszesz. Czasami, jak dwaj dowódcy dowodzili na przeciwnych skrzydłach, nie mogli się dogadać kto dowodzi jednostkami w centrum, albo zapominali ich ruszyć. Czy to nie odzwierciedla w pewnym sensie problemów z dowodzeniem? To zdarza się także doświadczonym graczom (głównie z takimi grałem).

A wracając jeszcze do historii, to o czym piszesz odnośnie taktyki to są pojedyncze przypadki. Jak chcesz mnie i innych przekonać co do rozwiązania Zuckera na poziomie taktycznym, musiałbyś pokazać, że takie sytuacje jak opisujesz, były normą, a nie wyjątkami. Trzeba też brać pod uwagę, że jak armia przegrywa i jej morale jest już w stanie upadku to wtedy owszem, i rozkazy docierają gorzej i łatwiej może się zdarzyć, że ktoś rozkazu nie wykona. Całkiem tak jak na planszy - jak morale gracza jest podłamane to i ruchy jakie wykonuje często są słabe. W sporcie też coś takiego występuje, prawda?

Poziom operacyjny to trochę inna dziedzina - i tutaj się z Tobą zgadzam. Zucker zrobił dobre gry na poziomie operacyjnym poświęcone epoce napoleońskiej i tutaj myślę, że nikt go nie przebije. Sam bym chętnie pograł...
clown pisze:
Raleen pisze:I Korpus 16 czerwca (kiedy odbywały się bitwy pod Ligny i Quatre Bras) to też jest przykład działania na poziomie operacyjnym. Przecież ten korpus działa jako odrębne zgrupowanie, oddalone zarówno od głównej armii jak i zgrupowania Neya o sporą odległość.
Tak, ale... jego pojawienie się powoduje zatrzymanie akcji pod Ligny. Ponowne "uruchomienie" natarcia kosztuje czas na wydanie rozkazu. Zmarnowana godzina. Co najmniej.

Pełna zgoda, ale jesteśmy na poziomie operacyjnym. To są czynniki zewnętrzne w stosunku do bitwy. Można je oczywiście w bitwie ładnie uwzględnić i gra w ten sposób zrobiona na pewno by zyskała.
clown pisze:
Raleen pisze: Akcja Uwarowa/Płatowa na prawym skrzydle wojsk rosyjskich (na tyły francuskie) - tutaj zgodzę się, że jest to element bitwy, czyli skala taktyczna, ale jaką to dramatyczną zmianę w dowodzeniu po stronie francuskiej ona wywołała?
Ano spowodował zmianę rozkazów IV korpusu Eugeniusza, który miał atakować redutę Rajewskiego. Dwie godziny opóźnienia w ataku, gdzie sama akcja tyle nie zajęła.
OK, ale co spowodowało opóźnienie? Problem w przekazaniu rozkazu czy to, że Napoleon nie był zdecydowany czy wobec działań Rosjan nie będzie musiał pchnąć IV Korpusu gdzie indziej.

W grze też takie rzeczy się zdarzają, bez specjalnych przepisów o dowodzeniu. Bywa, że pod wpływem ataku na innym odcinku frontu gracz nie jest zdecydowany gdzie pchnąć swój odwód albo zgrupowanie drugorzutowe, albo czeka aż sytuacja na tym zagrożonym odcinku się wyjaśni.
clown pisze:Szczerze mówiąc nie wiem. Kiedyś dyskutowaliśmy o tym jak to będzie wyglądać z punktu widzenia gracza: on zna siły obu stron, więc Francuzami nie będzie atakował, bo bez ograniczeń w aktywacji jednostek, Rosjanie go zadepczą. Bardziej trzeba ograniczyć Rosjanina. Bennigsen nie wiedział co się pojawi jeszcze za plecami Lannesa, co sam słusznie wskazywałeś. Dlatego tyle batalionów nie zostało nawet użytych. Jest to sztuczne, ale wyjścia nie ma. Coś podobnego jest w NT.
Co do reszty, to nie chodzi mi o wymuszanie ruchów, tylko o ograniczoną możliwość wydania i poruszenia WSZYSTKICH oddziałów jednocześnie.
Żeby się nie pogubić, czytającym wspomnę, że mowa o bitwie pod Pułtuskiem w grudniu 1806 r.
Francuz musi atakować, ale wystarczy, że będą go do tego zmuszać punkty zwycięstwa. Tak jak to jest w wielu grach.
Ja to widzę podobnie z tą aktywnością obu stron tylko, że wystarczy tak naprawdę ograniczyć Rosjan. Aczkolwiek nie można wykluczyć, że w pewnych warunkach Rosjanie jednak ruszyliby na Francuzów większymi siłami niż w bitwie - tu miałbyś wtedy czynnik losowy. Pozostaje rozstrzygnąć od czego to uzależnić - można np. od pogody (zamieć śnieżna).
Gry jeszcze nie zrobiłem, tak że ściśle sprecyzowanego pomysłu nie mam.
clown pisze:Na poziomie taktycznym może być coś w stylu M&P, aczkolwiek nie tak sztywnego. Wise Bayonets jest bardziej elastyczne w tym względzie.
Właśnie problem zaczyna się jak przychodzi do konkretów, jak to ma być, żeby było bardziej elastyczne i nie było sztuczne. Z "Wise Bayoets" jeszcze nie miałem okazji się zapoznać.
clown pisze:Zresztą GoG też fajnie pokazuje dylemat dowódczy: tam masz trzy rozkazy dla całej armii: Attack z przymusem co najmniej jednego ataku, Hold, gdzie jest zakaz ataku, ale uzupełniasz zapasy amunicji do dział i możesz dalej maszerować oraz Withdraw, gdzie możesz oderwać się od przeciwnika, ale tracisz tokeny artylerii. Dodajmy do tego fakt, że przy ataku amunicja zużywa się szybko, ale jest ciśnienie, że "następny, jeszcze jeden atak" przełamie przeciwnika. Jest ekstra ciśnienie u obu graczy.
Znów nie grałem, więc nie chciałbym się wdawać w oceny, tym bardziej, że na forum jest wiele osób, które grało w GoG (Guns of Gettysburg). Natomiast co do odwrotu w epoce napoleońskiej, to często było tak, że jak się cofano to jednostki cofały się grupami, w ten sposób, że jedna grupa osłaniała, potem ta cofająca przechodziła za nią, potem obie zmieniały się rolami. Jak dysponowali artylerią, to artyleria mogła prowadzić ogień - jak przeciwnik postępował za wycofującymi się to było to wskazane, żeby go "przyhamować". Tak samo tyralierzy, nawet jeśli efekty ich ognia były mizerne. Ale na poziomie GoG wchodzą pewnie uogólnienia i biorę poprawkę, że to wojna secesyjna, więc już trochę inna epoka, inny poziom rozwoju broni palnej i artylerii.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

pietia2014 pisze:Panowie Raleen i Clown. Obaj macie imponującą wiedzę na temat okresu napoleońskiego, gier na ten temat. Niemniej po przeczytaniu wymiany waszych poglądów bardziej skłaniam się w stronę Clowna. Trzeba walczyć z omnipotencją gracza na planszy. Co z tego, że większość bitew nie potwierdza zmian rozkazów (załóżmy Raleen ma rację ). Pytanie czy mogły być zmieniane i jak szybko. Tu nie trzeba jakoś komplikować zasad. Istotne jest jakieś uwzględnienie faktu różnicy w jakości dowodzenia i symultaniczności (przepraszam za słowo ) ruchu wojsk. Raleen a to że dowódca korpusu ma rozkaz zajęcia jakieś miejscowości i musi na początku bitwy ruszyć się w tym kierunku to według ciebie zły pomysł? Czemu?
Jak dyskutuję ze zwolennikami szerokiego uwzględniania dowodzenia to problemem nie jest nawet rozprawianie o tym jak to było historycznie (realistycznie) na polu bitwy, tylko schody zaczynają się jak to uwzględnić za pomocą przepisów, czyli jak przechodzimy do konkretów.

Autor "Musket & Pike" miał dobre pomysły, żeby jak oddział ma rozkaz ataku to musiał maszerować na przeciwnika. Tylko w praktyce zasady są sformułowane tak, że wystarczy, że pomaszeruje 1 pole na przeciwnika i już spełnia ten wymóg - mam wrażenie, że nie do końca o to mu chodziło. Problemy zaczynają się też jak linia oddziałów przeciwnika jest "nierówna", jak między atakującym a przeciwnikiem występują jakieś przeszkody terenowe. Kolejny element to brak widoczności do oddziału/oddziałów przeciwnika i wreszcie zasada mówi, że należy się zbliżać do najbliższego oddziału (chyba że inny oddział ma go w swojej strefie frontowej - wtedy można do kolejnego najbliższego). Idea jest szczytna, ale kto grał ten wie jak czasem bywa z egzekwowaniem tego w praktyce. Nie chcę rozwijać tematu, bo to inna epoka niż ta, o której tu dyskutujemy. Nie twierdzę, że te zasady są całkiem złe, ale jak się pogra, to w praktyce widać jakie różne sytuacje to generuje.

Co do pytania na końcu - najlepiej takie rzeczy rozstrzygać np. przez wyznaczenie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa za opanowanie celu. Wtedy gracz jest zmuszony grać tak, żeby cel opanować, a jak się będzie ruszał to już jego sprawa. Można też przyznawać punkty za opanowanie celu w określonych etapach albo za kontrolowanie go w kolejnych etapach. Jest kilka możliwości. Sam obowiązkowy ruch, jeśli to miałby być ruch przez kilka etapów i na dłuższym odcinku, może powodować sztuczne efekty, podobne do tego co czasem jest w M&P. Jak graczowi napiszesz, że wystarczy jak się poruszy o 1 pole, to jak nie będzie chciał maszerować to będzie się ruszał o 1 pole. Jak mu każesz maszerować pełną prędkością, to wtedy przeciwnik może dokładnie sobie policzyć co etap na jakich heksach znajdą się wojska nacierającego po powiedzmy 2-3 etapach i odpowiednio do tego ustawić swój szyk. A co jak będą po drodze przeszkody terenowe? Co jeśli ruch nie będzie się odbywał po prostej? Zabronić graczowi takiego ruchu? A jeśli go dopuścić to co zrobić, żeby nie wykorzystywał takiego ruchu do oddalania się od celu? To są tego typu problemy. Jeśli ruch miałby być tylko w pierwszym etapie, to ma to sens pod warunkiem, że cel jest niedaleko.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: clown »

A wracając jeszcze do historii, to o czym piszesz odnośnie taktyki to są pojedyncze przypadki. Jak chcesz mnie i innych przekonać co do rozwiązania Zuckera na poziomie taktycznym, musiałbyś pokazać, że takie sytuacje jak opisujesz, były normą, a nie wyjątkami.
Ja nic nie muszę :) to po pierwsze. Po drugie, licytowanie się co jest normą, a co nie, z uwagi na brak odpowiedniej ilości źródeł z epoki nie jest możliwe (historycy mają dostęp powiedzmy do historii regimentów, a i tam trzeba pewne rzeczy odsiewać, o czym pisał chociażby Gill w pierwszym tomie "Gromu nad Dunajem"), natomiast, co sam podkreśliłeś, poślizg w wykonywaniu rozkazów jest normą, więc wykazywać niczego nie trzeba.
Pytanie czy aby na pewno w grach to jest uwzględnione. Moim zdaniem nie.
Po trzecie, nie musi być w każdej grze "rozwiązania Zuckera". Grałeś w serię Eagles of the Empire, gdzie dowodzenie także jest i też dobrze działa. Jeśli gracze są w jakimś stopniu uwiązani i skrępowani w swobodzie poruszania jednostek, to jak to mechanicznie jest rozwiązane, to sprawa drugoplanowa.
Pietia poruszył tutaj przypadek Fallen Eagles, gdzie rozkazy są. W przepisach jest taki fajny passus:
Orders simulate constraints on movement implied by the general direction given by the overall commander. The choice to attack/fire is left at formation’s level.
O te właśnie "constraints" mi chodzi. OGRANICZENIA. Nie chcę ograniczeń wydumanych, w głowie graczy, bo zapomnieli ruszyć jednostki, bo się moralnie podłamali sytuacją na planszy. W ten sposób można skreślić każdą mechanikę każdej gry, bo gracz to zwierz nietuzinkowy i każdy swój charakter ma.
W Waterloo Dragona dowodzenia nie ma i ruszasz ładnie wszystkich naprzód, rzucasz wielkie kolumny gwardii razem z pierwszorzutowymi korpusami, zupełnie się tym nie przejmując. Tak samo korpus Lobau ruszy za nimi, żeby zdążyć przed Prusakami. Czyli od początku gry gracz francuski nie staje przed żadnym historycznym dylematem. Nawet opcja tajnego wprowadzania Prusaków jest psu na budę, bo wszystko możesz policzyć, który oddział gdzie i po jakim czasie dotrze. Matematyka.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

clown pisze:Nie chcę ograniczeń wydumanych, w głowie graczy, bo zapomnieli ruszyć jednostki, bo się moralnie podłamali sytuacją na planszy. W ten sposób można skreślić każdą mechanikę każdej gry, bo gracz to zwierz nietuzinkowy i każdy swój charakter ma.
To nie są ograniczenia wydumane, one realnie istnieją :). I przede wszystkim to nie są ograniczenia sztuczne, tak jak zasady o dowodzeniu występujące w wielu grach, których główną wadą jest najczęściej to, że są właśnie SZTUCZNE.

Jak mówisz o rozkazach to chyba dobrze obaj wiemy, że rozkazy potrafiły być często złożone, wariantywne. Gdzie to masz w grach, które stosują system rozkazów? Jest w którejś ze znanych Ci gier tego typu opcja, że:

"Zrób 1, ale jeśli Twój przeciwnik wykona określone posunięcie to zrób 2"

Pokaż mi taką grę, chętnie się zapoznam. To także dotyczy poziomu operacyjnego.

Ograniczenia stwarzają często inne zasady, np. utrudniające oderwanie się od przeciwnika, zasady reakcji itd. W przypadku "Waterloo 1815" Dragona i bardzo wielu innych gier wcześniejsze użycie odwodów, na co narzekasz jak rozumiem (Gwardia, VI Korpus) spowodowane jest tym, że te oddziały nie ponoszą konsekwencji dłuższej walki, czyli gry zbyt słabo oddają zużycie wojsk, które było jednym z czynników sprawiających, że odwody w chwili wprowadzania do walki były tak silne i miały często tak dużą przewagę nad innymi oddziałami. Odwodów po prostu nie opłaca się trzymać. Gdyby to się opłacało, to gracze prędzej by je trzymali, bez żadnych specjalnych rozkazów to wymuszających. Ale, jak pisałem, ta przypadłość, że słabo się oddaje zużycie oddziałów w walce, dotyczy wielu gier.

Natomiast przy grze w "Waterloo 1815" na bardziej zaawansowanym poziomie moim zdaniem rzucenie wszystkiego nie przynosi takiego efektu jak wielu uważa (Sprzymierzonymi trzeba umieć odpowiednio grać - ale to inna sprawa), po drugie jak Prusacy się pojawiają i tak trzeba te oddziały wycofywać, a ich wycofanie i przerzucenie na prawe skrzydło zajmuje sporo czasu, tak że jak się chce je przerzucić to jest problem z ich wykorzystaniem na głównym odcinku. Gra nie pokazuje żadnych dylematów historycznych... rozumiem, że dla kogoś odpowiednie rozgrywanie walki i prowadzenie ataku nie jest żadnym "dylematem"...

Swoją drogą, jak już rozmawiamy o "Waterloo 1815", dopuszczasz możliwość, że w grze poświęconej tej bitwie gracz francuski będzie miał możliwość innego poprowadzenia ataków? Czy musi aktywować poszczególne korpusy ściśle tak jak ruszały do bitwy, dokładnie o tych samych godzinach? Według mnie to jest kwestia pewnego wyboru po stronie autora, jaką swobodę daje graczowi w poprowadzeniu bitwy, na ile gracz może inaczej ustawić swoje oddziały niż stały historycznie. Ja nie uważam, że zawsze ścisłe trzymanie się historycznego harmonogramu to jest to o co chodzi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Pejotl »

Żałuję, że nie byłem w stanie wcześniej wtrącić swoich trzech groszy w tak zajmująca dyskusję, a po tylu postach nie jestem już pewien z kim się zgadzam a z kim nie ;-).

Nawiązując do meandrów dowodzenia w grach:
1.
Patrząc od strony interfejsu, w grze konieczny jest zdrowy redukcjonizm. Wprowadzenie mechanizmu, który w 90% przypadków nie wpłynie w żaden sposób na grę niekoniecznie jest optymalnym wyborem. Np. ruch gońców z rozkazami po planszy, który ma pokazać graczom, że trudne było dowiezienie rozkazu na flanki, w trudny teren albo blisko "linii frontu", będzie tylko przykrym obciążeniem przy procedurze wydawania rozkazów jednostkom stojącym w centrum, na odkrytym terenie i w rezerwie. Jeśli te pierwsze okoliczności przeważają to może i należy go wprowadzić - jeśli te drugie, niekoniecznie. Często im więcej drobiazgowych przepisów tym większe poważanie graczy bo gra ma większy "realizm". Czy na pewno? Pewne zjawiska leżały poza kontrolą dowódców, istniały pewne ryzyka, które mogły się zmaterializować niezależnie od woli kogokolwiek (że koń gońca złamie nogę w leśnym wykrocie, albo goniec oberwie przypadkową kulą, nawet od własnego patrolu), które równie dobrze (nawiązując do hipotetycznego przykładu jaki podałem wyżej) można odtworzyć jednym rzutem kostką na dotarcie rozkazu do celu lub nie, tylko w określonych przypadkach (gdy dowódca stoi w lesie, jest blisko przeciwnika itp.)
2.
W tym sensie można uznać przydatność mechanizmu "zasięgu dowodzenia", który pokazuje że do pewnej odległości rozkaz jest wydać łatwiej (z mniejszym ryzykiem że rozkaz nie dotrze, bo np. w danym okresie czasu zdążymy wysłać drugiego kuriera, jeśli pierwszy nie wróci - czyli coś mu się stało) a od pewnej odległości - ryzyko niedostarczenia rozkazu rośnie.
3.
Dla mnie chyba najistotniejsza jest konsekwencja w realizacji wydanego rozkazu, o której pisał Raleen. Co z tego, ze w M&P mamy rozkazy, skoro rozkaz ataku przekształca się w jakieś pełzanie po 1 hexie w stronę przeciwnika. O wiele bardziej chciałbym widzieć rozkazy jednoznaczne (tylko że autorzy boją się chyba aż tak ograniczyć gracza), gdzie atak znaczy naprawdę zdecydowany atak zużywający całość PR. Owszem z jednej strony można sobie wyliczyć gdzie dojdzie atakujący w swoim ruchu (pierwszym, drugim , trzecim) - ale wyliczyć to sobie mogą obie strony, a obrońca nie zawsze będzie mógł wybrać dowolnie miejsce starcia (nie porzuci terenu dającego bonusy do obrony). Co więcej obrońca widząc np. porażkę atakującego nie będzie mógł łatwo wyjść z linii żeby dociąć niedobitki - bo sam musiałby wydać rozkaz ataku, który zaprowadzić go może pod ogień lub kontratak odwodów przeciwnika.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Neoberger »

A propos gry Waterloo 1815.

Gry taktyczne robi się pod konkretną bitwę. Albo powinno się robić.
Postęp, wiedza techniczna, rozwój sztuki wojennej, szczególne sytuacje i wydarzenia powodują, że bitwy na przestrzeni kilku lat mogą wyglądać inaczej.
Świetnym przykładem klęski systemu jest rozciągnięcie systemu do angielskiej wojny domowej na Wojnę Trzydziestoletnią przez Hulla i wydanie Musket and Pike. Dodatkowo jeszcze prośby graczy spowodowały dodanie idiotycznego przepisu (jedź na najbliższego, a jeżeli jest obstawiony to do następnego - co zburzyło pierwotny, nienajgorszy, zamysł autora).

W każdym razie Waterloo było pomyślane przeze mnie jako gra:
1. Bez dowódców (dodane przez LK albo innego ...).
2. Z możliwością ataku z jednego heksu na jeden.
3. Ze stałą wartością siły ataku żetonu 3 (chyba, że spadł poniżej tej wartości).
4. Bez stad żetonów tyralier.
5. Z ucieczkami w odrębnej turze (co dziś jest standardem, ale wtedy MR i innym się nie mieściło w małych główkach).
6. Jako system tylko do Waterloo.
7. Gra z pierdylionem żetonów.

To wszystko miało spowodować, że gracz w pewnym momencie przestaje zwracać uwagę na szczegóły i zaczyna działać w perspektywie celów i czasu.
Z testów (zazwyczaj dwudniowych) wynikało, że to się udało osiągnąć.
Pejotl nazwał to syndromem wielkiej liczby. Po prostu gracz w pewnym momencie nie był w stanie wszystkiego policzyć, nad wszystkim zapanować.

Wydane dodatki lub klony mogą wśród tych, którzy nie grali w Waterloo 1815 powodować mylne spojrzenie na system. O wiele mniej żetonów przestaje grać skalą wielkiej liczby. Być może jakoś coś z tego wychodziło, ale system nie był pomyślany do tego (nie odpowiadam za odcinanie kuponów lub wychodzenie naprzeciw zapotrzebowaniu graczy bo zostałem wtedy odsunięty od cycka matki Dragona :lol: ).

Co do odwodów, ruszania wszystkiego itp. Nie mam takiego doświadczenia i tylu rozgrywek w W1815 za sobą co Raleen, ale w rozgrywkach z różnymi ludźmi, o różnym temperamencie - nigdy, ale to nigdy rzucenie na danym skrzydle (zazwyczaj graliśmy w 4 osoby) wszystkich sił do ataku nie kończyło się zwycięstwem atakującego (mimo braku przepisów o zmęczeniu). Nie wiem jak to się działo, może jakiś błąd, ale gracz agresywny (mój kolega Krystian czy choćby sam Sułek) tracił kawalerię i osłabiał piechotę na tyle, że drugi gracz ze swojego skrzydła musiał przerzucać swoje jednostki na pomoc. Wydaje mi się, że klęski Rakowskiego w testach spowodowały nie refleksję, że nie umie grać w tę grę, ale myśl, że trzeba tak ją poprawić by mógł wygrywać. Gratuluję. :lol:
Berger
Awatar użytkownika
Cuban
Caporal
Posty: 63
Rejestracja: niedziela, 10 czerwca 2007, 18:56
Lokalizacja: Józefów

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Cuban »

A ja może trochę OT: nie da się w sposób idealny odtworzyć pola bitwy na planszy, zawsze trzeba zgodzić się na uogólnienia, więcej lub mniej "chromu" - dotyczy to też sfery odwzorowania dowodzenia. Czekam na jak najwięcej rodzimych, autorskich systemów - chyba najmocniejszych głosów w dyskusji :) - i możliwości wyboru.
Awatar użytkownika
duc de Fort
Capitaine
Posty: 843
Rejestracja: sobota, 21 stycznia 2012, 18:34
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: duc de Fort »

To może jeszcze ja się wtrącę. Przyznam, że także śledziłem dyskusję z zaciekawieniem.
Co do padających przykładów bitew to mam wrażenie, że trudno uogólnić i wskazać "typową" bitwę napoleońską. Chyba w każdej znajdzie się coś wyjątkowego. Teraz akurat mam na świeżo Rivoli. Fakt, że znowu bitwa szczególna, trudny i urozmaicony teren, duża dysproporcja sił i pewnie coś jeszcze. Ale ciekawie jest prześledzić dowodzenie Napoleona w tym starciu.
Bitwę rozpoczęli Francuzi atakiem i zdobyciem ważnego wzgórza San Marco na prawym skrzydle, które wcinało się w ich pozycje. I kiedy atak dalej rozwijał się z powodzeniem, Austriacy silnym natarciem swojej prawej kolumny spychają, a właściwie rozbijają Francuzów, zdobywają grzbiet Monte Trombalora na lewym skrzydle francuskim i zagrażają centrum.
Na szczęście wtedy dociera na pole bitwy, po całonocnym marszu, dywizja Masseny. Napoleon natychmiast reaguje - w pierwszej kolejności ściąga tu jego artylerię i kieruje tutaj nadchodzące półbrygady (bez jednej, którą zachowuje w odwodzie - bardzo przewidująco). Dodatkowo reorganizuje w środku bitwy system dowodzenia. Dotychczas dowodzący natarciem z przodu gen. Joubert obejmuje prawe skrzydło, Massena przejmuje lewe (w tym dwie prawie rozbite przez Austriaków półbrygady), natomiast dowodzenie w centrum przejmuje nie kto inny jak Berthier (!). To chyba ewenement, żeby szef sztabu armii dowodził na pierwszej linii. Masseny opanowuje sytuację, odrzuca Austriaków i odbija utracone wzniesienie.
I kiedy wydaje się, że kryzys zażegnany, nowa kolumna wojsk austriackich pojawia się na lewym skrzydle, zajmuje ponownie wzniesienie San Marco i z wąwozu nad rzeką wychodzi na płaskowyż Rivoli. Tylko z najwyższym trudem połączony siły Jouberta i Berthiera, ze wsparciem całej artylerii, powstrzymują Austriaków. Ciekawe w tym momencie jest współdziałanie tych dwóch dowódców i zupełnie różnych temperamentach.
Ale to nie koniec bitwy. Okazuje się, że jeszcze jedna, na szczęście spóźniona, kolumna austriacka dokonała głębokiego obejścia lewego skrzydła francuskiego i właśnie wychodzi na ich tyły. I wtedy przydała się półbrygada gen. Bruna pozostawiona w odwodzie, wsparta uwolnionymi już częściowo siłami z centrum oraz od południa przybyłymi wreszcie oddziałami gen. Reya. Austriacy zostali rozbici, ale kilkakrotnie w trakcie bitwy wydawało się, że Francuzi bliscy są porażki.
Z opisu wynika, że Napoleon w tej bitwie ciągle się przemieszczał, docierając konno na odcinki najbardziej wg niego w danym momencie zagrożone. Często wydawał szczegółowe rozkazy, do tego reorganizacja dowodzenia w trakcie bitwy. I jak to oddać w grze?...
Z drugiej strony wydaje się, że Austriacy działali ściśle wg planu nakreślonego na początku starcia, atakując kolejnymi kolumnami z różnych kierunków i nie zmieniając powziętego planu. Tylko że zawiodła synchronizacja, a może w ogóle nie uważali, że jest tak istotna i Francuzi zdołali mniejszymi dwukrotnie siłami ich pokonać.
Wracając do systemu TLNB Zuckera, o ile nie miałem zastrzeżeń do zasięgu dowodzenia dowódców korpusów (3 heksy), o tyle irytowało mnie dowodzenie głównodowodzących na 4 heksy. Dlaczego tak mało? Czy w ogóle potrzebne jest ograniczenie? Ale czytając taki opis Rivoli to w sumie pasuje. Dowódca, aby właściwie i szybko reagować, musiał tutaj przemieszczać się do aktualnie zagrożonego rejonu, jak robił to Napoleon. Oczywiście to pewnie nietypowa bitwa, raptem początek wielkiej kariery, właściwie to jeszcze armia rewolucyjna, a nie cesarskie bagnety. Może i tak, ale znalezienie złotego środka dla całego systemu bitew może być bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe.
FortGier.pl - najlepszy sklep z wojennymi grami planszowymi
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”