Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest czwartek, 20 września 2018, 16:18

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 43 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: poniedziałek, 2 marca 2015, 14:30 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5656
Lokalizacja: Warszawa
Na razie grę zwinąłem (brak miejsca na długotrwałe przechowywanie na podłodze :P). Wrażenie natomiast mam takie, że dla USA korzystniejsze będzie zaczęcie scenariusza o 14:00 - siły federalne nie są tak bardzo z tyłu w porównaniu z 17:00 a Konfederaci dopiero się pojawiają na polu bitwy - więc szybszym manewrem i przy odrobinie szczęścia, można pobić siły konfederackie częściami zwłaszcza, że artyleria federalna może i jest mniej liczna, ale za to pogrupowana w baterie po 6 dział, co powoduje, że w ostrzale długodystansowym jest skuteczniejsza.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: niedziela, 8 marca 2015, 12:48 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 22 stycznia 2006, 11:33
Posty: 522
Lokalizacja: Będzin
Rozegrałem pierwszy etap Cedar Mountain, chyba zagram jeszcze jeden, tak „dla sportu” :P. Istne samobójstwo Unii, ale plansza daje możliwość sporego manewru jak na ten system.

A wracając do mojej rozgrywki solo w South Mountain kilka refleksji mi się nasunęło… http://strategie23pal.tumblr.com/post/1 ... ario-16-30

Rozgrywka na plus minus cały dzień, zleży ile gracze myślą nad planszą, bitwa bardzo krwawa, dużo przepychanki. Scenariusz nadaje się świetnie dla 3 osób – dwie osoby mogą spokojnie grać dwoma korpusami Unii, nie będą sobie przeszkadzać, wspierać się też raczej nie, miejsca na wykorzystanie wojsk w przypadku Unii jest mniej niż samych wojsk.

Na planszy Konfederacja ma początkowo dwie wymieszane dywizje AP Hill’a i DR Jones’a (ta jest bez dowódcy, ogólnie tylko maksymalnie 2 brygady z dywizji AP Hill’a mogą być dowodzone i mieć możliwość aktywowania się 3x, reszta konfederackich brygad poza dywizją Hood’a aktywuje się 2x), trzecia dywizja Hooda wchodzi na początku gry na planszę. Po drugiej stronie Unia ma 3 dywizje w korpusie Hooker’a i 4 dywizje w korpusie Reno. Zaznaczyć trzeba, że pułki Unii są zdecydowanie liczniejsze, a morale jest praktycznie identyczne jak Konfederacji, może nawet trochę lepsze. Rozgrywka wygląda jak dosłownie rozpaczliwa obrona Konfederacji, straty się nie liczą, są bardzo duże, liczy się utrzymanie trzech pozycji – fragmenty dróg, mniej więcej 10 heksów każda droga, niestety wystarczy, że tracimy jeden heks i uznaje się taką drogę za zdobytą przez Unię. Aby wygrać Konfederacją, trzeba utrzymać wszystkie 3 drogi. Jest to moim zdaniem ekstremalnie trudne, szczególnie Fox’s Gap jest bardzo trudne do utrzymania. Moja rozgrywka skończyła się podobnie do wyniku historycznego, Konfederacja utrzymała 2 drogi, droga przy FoX’s Gap została zdobyta, tak się zastanawiam, że aby utrzymać ten punkt terenowy trzeba by chyba rzucić tu całą dywizję Hooda, a i to nie wiem czy dałoby sukces. Pozostaje kwestia braku odwodów w pozostałych dwóch miejscach. W swojej rozgrywce trochę za mało wykorzystywałem walkę wręcz, jak pokazały ostatnie aktywacje, gdzie Longstreet rozpaczliwie zaatakował wręcz dwiema brygadami z dywizji AP Hill’a i rozbijając m.in. jedną brygadę Unii, utrzymał wylot drogi. A Unia ma na tyle sił, że nie musi się przejmować ewentualnymi stratami w atakach wręcz.

Inna kwestia – zmęczenie. W założeniach systemu, brygada może być maksymalnie aktywowana 4x (jeżeli gracz ma szczęście przy losowaniu ilości aktywacji jak również, jeżeli jest dowodzona). Jeżeli w etapie wykorzystamy tylko dwie aktywacje, brygada nie męczy się, każdy aktywacja powyżej dwóch skutkuje wzrostem zmęczenia brygady. Jest 6 poziomów zmęczenia: OK, 0, 1, 2, 3, 4. Zmęczenie powoduje ujemne modyfikacje przy rzutach kostką do wszystkiego. Dodatkowo przy zmęczeniu 4 brygada nie może mieć rozkazu Atak. Kolejną rzeczą która powoduje zmęczenie to udział w walce wręcz, z tego co pamiętam, każde drugie, trzecie, itd. starcie w aktywacji powoduje zwiększenie zmęczenia o odpowiednio jeden, dwa itd. poziomów. Są to przepisy opcjonalne, ale dla mnie rewelacja. I w Twin Peaks te przepisy są już obowiązkowe. Bo możemy zdecydować, czy pokonujemy biegiem 24 heksy, czy spokojnie bez zmęczenia 12. Natomiast po 2-3 etapach intensywnego starcia brygadę zazwyczaj trzeba wycofać z walki. Pamiętam jak Sławek raz narzekał na ten system, że grał z kimś i przeciwnik swoją dywizją kawalerii wylosował 4 aktywacje pod rząd. Mógł dzięki temu całkiem go obejść. Tak tylko przy 4 aktywacjach kończymy ze zmęczeniem „0”, gdyby iść za ciosem i w owej 4 aktywacji zaszarżować, to prawdopodobnie taka brygada kawalerii po tym jednym etapie nadawałby się już do wycofania do rezerwy.

Jako dla „fana” wojny secesyjnej ten system jest dla mnie rewelacyjny, bardzo klimatyczny, czasami nad planszą brakuje mi tylko zapachu prochu… Czuć mordercze starcia, gdzie dwie linie wzajemnie do siebie strzelają i wytrzymuje zazwyczaj ta z lepszym morale, uzbrojeniem i na lepszej pozycji. Jeżeli ktoś oglądał Gettysburg, to może przypomina sobie jak Longstreet rozrysowywał Pickett’owi przed jego atakiem na piachu jak ma prowadzić swoje brygady, aby się nie wymieszały i odpowiednio weszły do walki, a później na filmie widać jak brygady idą do ataku. To w tej grze jest, jak źle poprowadzisz oddziały do natarcia to się wymieszają i nie wyciągniesz z dywizji maksymalnej siły…

Żeby nie było zbyt kolorowo. Przepisy są bardzo szczegółowe, ciężko wszystko spamiętać. Poza tym jest sporo kulania kością, strzelasz, testujesz morale, strzelasz, testujesz morale, itd… System/grę polecam osobom, które mają fioła na punkcie wojny secesyjnej, jak ktoś nie ma do niej zacięcia, to chyba nie ma sensu np. przebijać się przez instrukcję ;).
Rozegrałem pierwszy etap Cedar Mountain, chyba zagram jeszcze jeden, tak „dla sportu” :P. Istne samobójstwo Unii, ale plansza daje możliwość sporego manewru jak na ten system.

_________________
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: niedziela, 8 marca 2015, 13:06 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5656
Lokalizacja: Warszawa
Do Cedar Mountain jest moduł Vassala; jak będę wolniejszy a nie damy rady spotkać się na żywo, będzie można spróbować tej opcji, chociaż nie jestem jakimś wielkim jej fanem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: niedziela, 8 marca 2015, 23:22 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 22 stycznia 2006, 11:33
Posty: 522
Lokalizacja: Będzin
Rozegrałem sobie dzisiaj drugi etap Cedar Mountain. W pierwszym i drugim etapie wylosowałem dla Konfederatów efficiency 1, dla Unii 2. I od razu zrobiło się ciekawie. Obie dywizje Unii rzuciłem na górę planszy, tak aby w razie czego bronić się w trudnym terenie. Udało mi się rozbić jedną z brygad konfederackiej dywizji…., dywizja AP Hilla jeszcze nie weszła do walki, ponieważ przedziera się przez trudny teren, podobnie Ewell dopiero nadchodzi, aby spaść na lewą flankę Unii, chociaż mocno absorbuje go kawaleria Unii, a spowalnia dodatkowo ostrzał artylerii korpuśnej. Nie chciało mi się grać dalej, ale sytuacja wcale tak źle nie wyglądała dla Unii. Decydujące starcie zapowiadało się na godziny nocne, a trzeba pamiętać, że wojska Konfederacji są zmęczone (poziomy zmęczenia od 0 do 2 w drugim etapie mojego starcia) - w nocy każda aktywacja dla brygady mającej rozkaz Atak kończy się zwiększeniem poziomu zmęczenia, w jednej turze można takim sposobem osiągnąć poziom 4ty, czyli być niezdolnym do natarcia… Jak pisał profes – bardzo dużo zależy od efficieny jakie wylosujemy… Moim zdaniem gra do rozegrania w pół dnia. Kilka zdjęć: http://strategie23pal.tumblr.com/post/1 ... tain-17-00

Jakiś czas temu trochę ze Sławkiem pograłem przez Vassala, ale szczerze nie jestem fanem tego typu rozgrywek, jak już mam w coś grać na kompie, to już wolę gry na kompa. Tak, że może się uda pochylić nad planszą ;).

_________________
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: czwartek, 24 września 2015, 14:07 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 22 stycznia 2006, 11:33
Posty: 522
Lokalizacja: Będzin
profes79 napisał(a):
Każda jednostka strzela osobno; nie można strzelić więcej niż 7 PS z jednego heksu (Miałoby to znaczenie, gdyby siła jednostek w przykładzie miała inne wartości (np. 5-5).). Każda jednostka musi zakończyć sekwencję ruch/ostrzał, zanim kolejna będzie mogła zacząć. Czyli pierwsza jednostka strzela; gracz USA decyduje, czy odpowiada ogniem; wcielacie w życie efekty i dopiero wtedy strzela druga jednostka.

Ma to też znaczenie, bo jednostka USA będzie mogła tylko raz odpowiedzieć ogniem. Jak graliśmy w Gringo z Neobergerem to nie raz takie dziwne pokerowe zagrywki odchodziły - tu strzelam, tu poczekam :)

Przepis opcjonalny według mnie został wsadzony bez przemyślenia konsekwencji - tzn. bardziej się opłaca rozdzielać jednostki niż je stackować. To jakaś niedawna zmiana. I opcjonalna, więc do stosowania za zgoda obu graczy.

Czyli w opisanym przypadku, zakładając, że gracz CSA ma aktywację:

- deklaracja ostrzału 3PS
- deklaracja 28OH czy prowadzi return fire czy nie
- przeprowadzenie ostrzału, uwzględnienie wyników
- deklaracja ostrzału 2 PS
- deklaracja 28OH czy prowadzi return fire (jeżeli nie prowadził do 3PS).

Taka jest moja interpretacja :)

Profes, teraz tak patrzę, a po co czekać aż druga jednostka będzie strzelać, przecież ewentualne straty/UDD ponosi jednostka na szycie stosu O_o [8.35] oddajemy heksowi a nie jednostce [10.42]?

_________________
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: piątek, 25 września 2015, 00:20 
Adjudant Commandant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): sobota, 7 listopada 2009, 20:19
Posty: 1837
Lokalizacja: Wwa
Cytuj:
10.15
A single unit—and this includes a unit in Extended Line—may split its fire among all possible targets in its Frontal hexes.
Such splitting must be done as evenly as possible.


Cytuj:
10.42 Return Fire.
If fired upon by phasing enemy units, non-phasing infantry or cavalry units may fire back at the hex from
which the phasing fire originated, if it can do so (frontal hexes, range, and LOS all being taken into consideration). A unit may
use Return Fire only once per enemy Brigade Activation. Return Fire is simultaneous with the fire that triggered it: both sides fire
before results are applied.
EXAMPLE: If a non-phasing unit is fired on by two enemy units, the non-phasing unit (facing permitting) may either fire back at
one of those phasing units, or split its fire against the two.


Jeżeli jednostka US atakuje to może strzelić do każdej z jednostek Konfederatów bo może podzielić siłę 5 na dwie wartości.
Jeżeli jednostka US odpowiada ogniem na ostrzał to może od razu strzelać do obu jednostek Konfederatów na heksie.
Tak chyba wynika z przepisów wyżej. Jestem przeziębiony więc mogę się mylić. :D

_________________
Berger


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: piątek, 25 września 2015, 00:33 
Adjudant Commandant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): sobota, 7 listopada 2009, 20:19
Posty: 1837
Lokalizacja: Wwa
Z tego przykładu wynikałoby, że jednostka US jak poczeka aż druga jednostka Konfederatów do nie strzeli - to może oddać do dwóch (splitując :) swój ogień) o ile przetrwała?

_________________
Berger


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: piątek, 25 września 2015, 08:07 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 22 stycznia 2006, 11:33
Posty: 522
Lokalizacja: Będzin
Moim zdaniem tu chodzi o sytuacje jak dana jednostka jest ostrzeliwana jednocześnie z kilku heksów.

Cytuj:
10.14
Each unit fires separately; two units may not combine fire. The maximum fire allowed from a single hex is based upon SP type firing, regardless of actual strength of the unit(s):
• Seven SPs of infantry or Dismounted cavalry Strength Points may fire out of a single hex, regardless of the actual strength of the unit(s). Thus, if you have a 10-SP infantry unit, you could fire with only 7 SPs.
• Four SPs of Mounted cavalry.
• Twelve artillery SPs can fire out of any one hex.
Exceptions:
• An infantry unit in Extended Line may combine fire from its constituent hexes, as it is a single unit. [8.45]
• Artillery fire may be combined [10.63].

10.15
A single unit—and this includes a unit in Extended Line— may split its fire among all possible targets in its Frontal hexes. Such splitting must be done as evenly as possible.
EXAMPLE: A 5-SP unit with an enemy unit in each Frontal hex, may fire all 5 SPs at either unit. Or, it can split fire, directing 3
SPs at one hex and 2 SPs at the other. No other combinations are possible.

Nic o stosach.

Jeszcze raz 8.35:
Cytuj:
8.35
The top unit takes step losses and Disorder results before any other unit. If a top unit becomes Eliminated/Disordered, however, the player must undertake a UDD [2.6] for all other units in the hex.


Swoją droga jakoś nadal nigdzie jasno nie widzę że return fire może zrobić tylko jednostka ze szczytu stosu, z poniższego wynika inaczej.

Cytuj:
8.33 The Fire Frontage Rule.
The top-most units up to the limits of 8.31 do the firing. The number of units, or their stacking order, has no bearing on Fire; 8.31-8.32 is the ruling premise. However, artillery may always fire regardless of where it is in the stack.
EXAMPLE: When a 5-SP infantry unit is stacked on top of a 9-SP unit, plus a six-gun battery, 7 SPs of infantry (the top unit plus 2 SP of the lower unit) plus the battery could fire out of that hex.

_________________
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: piątek, 25 września 2015, 14:43 
Adjudant Commandant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): sobota, 7 listopada 2009, 20:19
Posty: 1837
Lokalizacja: Wwa
Khamul - też uważam, że przepisy są pokręcone. Jeden przepis określa, że strzela pojedyncza jednostka. A drugi mówi, że możesz strzelać w ogniu obronnym (bo w ataku kto ci zabroni) w kilka jednostek wroga jedną swoją. Skoro atakując może strzelać jedna jednostka to jak można oddając ogień strzelać do kilku heksów? Przepis 10.42. jest dla mnie niejasny. Rozumiem, że jak dwie wrogie jednostki strzelały jedna po drugiej (czyli bez mojej reakcji na pierwszy ostrzał) w ataku na mnie - to mogę oddać jednej lub podzielić ogień. Ale faktycznie co ze stosem?

_________________
Berger


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: niedziela, 27 września 2015, 22:42 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5656
Lokalizacja: Warszawa
Ja zostałem wywołany do tablicy ale zanim na to spojrzę, to muszę odpocząć po wyjeździe :)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: niedziela, 6 grudnia 2015, 13:42 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 22 stycznia 2006, 11:33
Posty: 522
Lokalizacja: Będzin
profes79 napisał(a):
Ja zostałem wywołany do tablicy ale zanim na to spojrzę, to muszę odpocząć po wyjeździe :)


Wróciłes już może z tego wyjazdu?

_________________
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: piątek, 15 grudnia 2017, 08:19 
Appointé

Dołączył(a): sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Posty: 49
Gram obecnie w Cedar Mountain. Zwróciłem uwagę, że kawaleria Unii ma mniejsze cohesion niż piechota (5 do 6-7). Z czego wynika to historycznie? Niższego morale i wyszkolenia kawalerii Unii w tym czasie?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Twin Peaks (GMT)
PostNapisane: wtorek, 16 stycznia 2018, 12:20 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5656
Lokalizacja: Warszawa
Kawaleria Unii na początku wojny była żałośnie słaba. Braki w organizacji, braki w wyposażeniu, braki w koniach a przede wszystkim braki w jeźdźcach - tam, gdzie południowiec rodził się w siodle to jankes musiał się jazdy konnej dopiero uczyć. Tak naprawdę dopiero 1863 i Brandy Station pokazały, że kawaleria federalna w otwartym polu zaczyna dorównywać swoim południowym odpowiednikom.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 43 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Sigi i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.