Ja mam na myśli trochę mniejsze bitwy. Większe bitwy oczywiście zdarzały się wcześniej, jak Lipsk czy Wagram, i do nich należy podejść inaczej, natomiast pod względem ilościowym takie bitwy są raczej wyjątkiem niż regułą, chociaż ze względu na swój spektakularny charakter wybijają się na tle innych. Kwestia skali działań o jakich mówimy. Poza tym ja piszę o epoce napoleońskiej, bo o niej jest system Jour de Gloire, a Ty zmieniasz od razu temat i przeskakujesz do innego okresu.
Jeśli powołujesz bitwę pod Bałakławą i wojnę krymską to trzeba brać pod uwagę, że ogólnie poziom wielu dowódców w tym konflikcie był niski. Dotyczy to zwłaszcza bitwy pod Bałakławą. I z tego m.in. wynikają widoczne w tej wojnie problemy z dowodzeniem. Dobrze opisał to przed laty Leszek Kozłowski w swoim artykule o wojnie krymskiej:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110 Wielu dowódców obu stron to "dowódcy specjalnej troski". Wyciąganie ogólnych wniosków w oparciu o skrajne przypadki prowadzi do błędnych konkluzji. Na tej zasadzie, zdarzyło się, że w bitwie pod Austerlitz jeden z francuskich generałów polecił załadować działa jednocześnie kulami i kartaczami, ale ogólnie tego typu rozwiązania nie stosowano. Ktoś kto będzie chciał w oparciu o ten jednostkowy przypadek budować zasady prowadzenia ostrzału przez artylerię w epoce napoleońskiej, będzie miał fałszywy obraz pola bitwy. Stąd sama znajomość faktów nie wystarcza.
Nieprzesłanie rozkazu i nieudaną szarżę kawalerii w bitwie pod Bałakławą równie dobrze może oddawać wynik walki. Jeśli np. wypadnie skrajny rezultat i kawaleria jednej ze stron przegrała, może on oddawać tą sytuację. Innymi słowy, przegrana w walce jest właśnie wynikiem wadliwego rozkazu itp. czynników. Zamiast dwóch losowych procedur masz jedną tzn. element losowy w obrębie tabeli walki. To tak jak z procedurami walki. W starszych grach (w wielu współczesnych nadal pojawia się to rozwiązanie) jest tak, że każdy z graczy wykonuje rzut kostką (albo kostkami) i sprawdza jakie straty zadał przeciwnikowi. Potem ktoś wpadł na to, że przecież wystarczy by jeden z graczy rzucał, nie muszą obaj. Na tej samej zasadzie istnieją rozbudowane procedury walki w grach, gdzie najpierw rzuca się za straty, potem za morale, a potem za coś jeszcze. Na pewnym etapie rozwoju gier ktoś wpadł na to, że wystarczy jeden rzut z przypisanym do niego wynikiem w tabeli. Problematyczne było tylko jak to zrobić, żeby nie zatracić efektów tamtych cząstkowych procedur i ich specyfiki. Mnie się chyba w mojej grze udało (mam na myśli włączenie do wyniku walki standardowego testu morale jako odpowiednio działającej modyfikacji tabeli). I podobnie jest z tego rodzaju losowymi efektami przypisywanymi dowodzeniu.
Karel W.F.M. Doorman pisze:Osoby przyzwyczajone do gier Dragona faktycznie mogą z tym mieć problem, bo pod Waterloo rusza się każdy, zawsze i wszędzie. Bez względu na wzgląd. Ja nawet nie pamiętam, czy nie można mieszać oddziałów z różnych korpusów na stosach.
Nie można mieszać w "Waterloo 1815" jednostek z różnych korpusów. Nie ma to jednak samo w sobie aż tak wielkiego znaczenia. Jak na ironię daleko idące możliwości mieszania występują w wielu grach zagranicznej produkcji i nikt na to szczególnie nie narzeka.
Co do przyzwyczajeń, to osoby grające w gry Dragona spoza II wojny światowej (bo te były w mojej ocenie najciekawsze) i grające z przeciwnikiem na żywo, a nie z samym sobą, i to z przeciwnikiem, który posiadał pewne umiejętności, wiedzą, że dowodzenie to także, a może nawet przede wszystkim nasze działania w grze:
to, że gracz przestraszył się czegoś i nie zdecydował się zaatakować w jakimś miejscu, doskonale oddaje zawahania dowódców i problemy z rozeznaniem sytuacji
to, że gracz zapomniał ruszyć jakichś jednostek, które wcześniej planował ruszyć, niekoniecznie dlatego, że się zagapił, oddaje opóźnienia z brak komunikacji
to, że gracz pod wpływem określonych działań przeciwnika zdecydował się na odwrót, chociaż przeciwnik wcale atakować nie zamierzał, oddaje trudności w rozpoznaniu zamiarów dowództwa przeciwnika
to, że gracz nie policzył sobie dokładnie pewnych rzeczy i nie przewidział, bo nie był w stanie, też oddaje do pewnego stopnia różne konfuzje, jakim poddane jest dowództwo
...i tak by można długo wymieniać.
Wielokrotnie widziałem takie sytuacje, zwłaszcza w "Waterloo 1815", ale i w innych grach, zdarzają się one najlepszym i to wcale nie tak rzadko. Wszystko to oddaje w jakimś stopniu chaos pola bitwy i problemy z dowodzeniem. Co ważne, odbywa się to w sposób NATURALNY, a nie SZTUCZNY, nie wskutek zastosowania jakiejś procedury, wylosowania jakiegoś żetonika, a więc dzieje się nieschematycznie. Mechanika niektórych gier jest jako całokształt skonstruowana w taki sposób, że tego typu zjawiska mają szansę zaistnieć i chociaż nie są wprost przewidziane w zasadach, to przejawiają się w grze. Tego nie zastąpi żadne losowanie żetonów aktywacji czy losowe procedury. Tak jak sztuczny mechanizm nie jest w stanie (póki co) zastąpić ludzkiej inteligencji. Co więcej, wprowadzanie tego typu procedur może doprowadzić do tego, że gra zatraca te unikalne cechy albo ulegają one osłabieniu.
Typowe dla dyskusji o dowodzeniu i aktywacjach jest przeciwstawianie możliwości dokładnego, precyzyjnego kierowania oddziałami przez gracza w systemach "I go - You go" aktywacjom. Tymczasem jest to fikcja, bo w rzeczywistości podczas normalnej rozgrywki zachodzą wszystkie opisane przeze mnie wyżej zjawiska. Człowiek nie jest automatem. Ponadto gra może zawierać i zwykle zawiera różne elementy losowe, które wprowadzają ów chaos, problemy z koordynacją itp. W rzeczywistości mamy więc do czynienia z kolejnym mitem, tak jak z tym o "Walkie-Takie".