Nadal uważam, że wybór spośród kilku poziomów jest lepszy od jednego sztywnego. Zalet jest wiele, a i myślę, że większość Twoich słusznych obaw da się rozwiać analizując kolejne poziomy dowodzenia. Po pierwsze, każdy kolejny poziom zawiera w sobie poprzednie (zatem nie zmienia się koncepcja na grę). Po drugie, koncepcja na dowodzenie jest jedna i czytelna: głównodowodzący wydaje rozkazy dowódcom korpusów, którzy następnie muszą się trzymać tych rozkazów przy dowodzeniu podległymi sobie jednostkami. Różnice pomiędzy poziomami polegają na formalizmie wydawanych rozkazów i ewentualnych ograniczeń: albo mamy proste i z góry określone rozkazy, z którymi wiążą się liczne ograniczenia (3 poziom) albo wcielamy się w rolę dowódcy na polu bitwy i określamy opisowo cele dla poszczególnych korpusów (4 i 5 poziom - różnice polegają na formie wydawanych rozkazów i ich szczegółowości, przy czym 5 poziom odpowiada historycznemu wysyłaniu rozkazów). Zatem - po trzecie - gra została stworzona z myślą tylko o 3 poziomie dowodzenia (czyli gra powstała tylko z jednym poziomem dowodzenia, gdyż jak już pisałem wcześniej poziomy 1 i 2 nie dotyczą wydawania rozkazów, a użyciem samych żetonów dowódców). Poziom 4 i 5 wykształciły się w wyniku 25 lat życia systemu. Są zresztą opatrzone stosownym komentarzem autora co do ich najwierniejszego oddania historii (i między innymi podkreślając, jak istotna jest przy poziomie 5 uczciwość graczy, gdyż przeciwnik nie ma sposobności sprawdzenia wydanych rozkazów). Czy tak jest w rzeczywistości? Na to pytanie nie da się odpowiedzieć po przeczytaniu zasad! Także jak rozegram to się wypowiem, ale wygląda zachęcająco Poza tymi różnicami w (samo)ograniczeniach związanymi z wydanymi rozkazami, gra nie różni się niczym od tej bez opcjonalnych zasad dowodzenia. Pytanie, czy chcemy grać uwzględniając aspekt dowodzenia czy nie, a jeżeli tak to czy chcemy grać po prostu z system dowodzenia (bo wiemy, że miało to wpływ na ruchliwość jednostek i przebieg bitwy) czy też chcemy się poczuć jak w rzeczywistości trudno było dowodzić masą wojsk. Podsumowując: volenti non fit iniuria A co do porównania z kawalerią... rozumiem że to żart To właśnie jest to, co Schopenchauer nazywa erystyką Co do scenariuszy to nie jestem w stanie tego ocenić tak a priori. Jak rozegram i przetestuję - co z pewnością nastąpi - to się wypowiem.renald pisze:No właśnie. I wybierają z tych pięciu wariantów, które są fundamentalne dla rozgrywki. I nie ma to znaczenia? O to mi chodziło. Według mnie dobra gra oddająca wojnę, kampanię, czy bitwę powinna ujmować w pewne ramy - na określonym przez autora poziomie szczegółowości - zmienne mające wpływ na przebieg starcia. Poziom szczegółowości z tego punktu widzenia nie jest istotny. Istotna jest koncepcja na grę. Można zrobić grę Waterloo bez dowodzenia, albo z dowodzeniem. Ale Waterloo z podejściem „możecie sobie grać jak chcecie” dowodzi istnienia szkieletu zasad, ale braku koncepcji na określone ujęcie tematu. Brakuje tylko stwierdzenia „jak chcecie, to grajcie sobie z połową jednostek kawalerii, jest to obojętne”.
Zwróć także uwagę, że wiele scenariuszy jest niedostosowanych do poszczególnych, prezentowanych w instrukcji poziomów dowodzenia. Może jednak byłoby przydatne chociaż jedno zdanie od autora, jakie zasady dowodzenia należy stosować?
No właśnie zabraniają (dział V.7.). Odpowiedź na cytowane zdanie trzecie jest zawarta w tym samym przepisie, chyba że ktoś zamierza się spierać, że jest inaczej? Co do zatrzymywania - patrz ten sam przepis (ech, ileż to norm prawnych powstaje z tego samego przepisu ;P). Z kolei co do przechodzenia - a powinien być zakaz? Bo to chyba by było zbyt daleko idące. Pamiętajmy wszakże, że limity stosów obowiązują także w trakcie ruchu! Skirmishers - tak, oto właśnie chodzi. Tak się składa, że Amerykanie nie gęsi, i swój język mają, a pod tym słowem właśnie rozumie się zarówno woltyżerów, jak i tyralierę (i jeszcze z setkę innych historycznych jednostek, poczynając od rzymskich welitów). Zresztą użycie tego słowa w instrukcji nie pozostawia złudzeń co do tego: przede wszystkim w tak dużo mówiącym dziale pt. Formacje (dział IV.0) są wymienieni jako jedna z kilku formacji (obok m.ni. linii i kolumny), po czym następuje omówienie każdej z wymienionych formacji (w takim samym porządku) i już w dziale IV.6 autor posługuje się słowem "tyraliera". Także to nie kwestia domyślania się, a tłumaczenia. Co do liczby 3000 żołnierzy - cóż, skala gra Jak to autor napisał: jest to uproszczenie! Przecież całe pułki nie ustawiały się w tyralierze, a tylko przednie (specjalne zresztą do tego szkolone) kompanie lub bataliony. W domyśle ustawienie pułku tyraliery w zasadach podstawowych oznacza, że część pułku jest w tyralierze, a część nie. Czy to jest dobre rozwiązanie? Dobra, zgadzam się - nie jest ;P Dlatego właśnie zasady opcjonalne ukazują tą subtelną różnicę i dlatego je wybieram świadomierenald pisze:No jest cały podrozdział o tyralierach. Zasady tam zawarte nie zabraniają tyralierom tworzyć stosów z piechotą w innym szyku. Nie jest też napisane, że oddział nie może rozwinąć się w tyralierę, gdy na sąsiednim heksie znajduje się inny oddział. Zasady nie zabraniają przechodzić przez oddział rozwinięty w tyralierę, ani na nim się zatrzymywać.
A może problem w tym, że zasady są niedorobione i to chodzi o wspominanych od niechcenia w zupełnie innym miejscu skirmisherów? Że powinienem się domyślić przecież? Aha
Zastanawiałem się też czy 10 poziomów siły, czyli trzy tysiące ludzi na pięciuset metrach, to jeszcze taktycznie tyraliera. A dwa tysiące, a tysiąc?
Cóż, zasady dotyczące woltyżerów są tak skonstruowane, że nie ma sensu ustawiać ich w stosy, bo to nic nie daje. Jedyne co mi przychodzi do głowy, a co potencjalnie mogło by mieć jakiekolwiek znaczenie, to kwestia ustawienia. Ale tutaj pewnie trzeba stosować zasady dotyczące ustawienia jednostek, a więc i tak miałyby takie samo ustawienie. Oczywiście akademickie spory można toczyć, ale w praktyce to nie ma znaczenia. Zasada o negatywnym modyfikatorze ostrzału przebiegającego przez woltyżerów niczego nie sugeruje, a odnosi się do w zasadzie podstawowego użycia (w historii) woltyżerów. Czyli podejścia po wrogą artylerię (znów odsyłam do pracy Nafzigera o taktyce batalionów i brygad epoki napoleońskiej, ale także do poszczególnych bitew np. pod Gołyminem czy Pułtuskiem w: J. R. Arnold, R.R. Reinartsen, Kryzys w śniegu. Kampania zimowa 1806/1807, Oświęcim 2010). Także zdanie to w instrukcji odnosi się do ostrzału artylerii (gdzie możliwe jest, aby ostrzał na dystans "przechodził" przez kilka heksów, a więc i kilka żetonów woltyżerów), a nie do kilku żetonów woltyżerów na jednym heksie.renald pisze:Chodziło mi konkretnie o opcjonalne zasady dla woltyżerów. Zasady te nie zabraniają żetonom woltyżerów tworzyć stosów (pamiętajmy, że woltyżerów poza wyjątkami nie traktuje się jak oddziały). Co więcej, zasada o negatywnym modyfikatorze ostrzału przebiegającego przez woltyżerów zdaje się sugerować, że dopuszczalna jest obecność kilku żetonów woltyżerów na jednym polu.
Słusznie, przy czy "wydziela" oznacza w rzeczywistości rozproszenie wydzielonych uprzednio (zapewne w trakcie formowania pułku ) batalionów woltyżerów, co jest technicznie rzecz biorąc prostsze i szybsze niż przejście z linii w kolumnę. Przez takie wydzielenia woltyżerowie się nie zużywająrenald pisze:Ale podsumujmy zasady opcjonalne:
- prawie wszystkie odziały (za wyjątkiem głównie Landwehry) mogą wydzielać jednorazowo od 1 do 3 żetonów woltyżerów bez żadnych konsekwencji i dowolną ilość razy w ciągu gry (oddział macierzysty zachowuje przykładowo pełną siłę),
Pierwsza sprawa jest oczywista. Druga historycznie rzecz biorąc też. A jakie nieść powinna? Przecież to wyglądało tak: szedł pułk i przed nim batalion woltyżerów. Jak tylko było zagrożenie zbliżającym się wrogiem - przede wszystkim kawalerią - natychmiast wycofywano woltyżerów. Ich ruchliwość to właściwie słowo klucz. Podejdź w ukryciu, ostrzelaj, wycofaj się. I ponownie... W rzeczywistości straty w takich batalionach w trakcie działań woltyżerskich były niewiarygodnie niskie. Oczywiście zdarzało się, iż taki batalion został zaatakowany z marszu czy nawet przez kawalerię, ale to margines błędu dla rozgrywek planszowych.renald pisze:- woltyżerowie mogą działać tylko na sąsiednich (głównie przednich) heksach macierzystego oddziału
- eliminacja woltyżerów również nie niesie żadnych konsekwencji,
A właśnie, że nie! I to zostało doskonale ujęte w zasadach, a co potwierdziła nasza rozgrywka z Khamulem. Otóż woltyżerów można wydzielić tylko jeden raz w swojej fazie ruchu i tylko jeden raz pod koniec swojej fazy uporządkowania. Zatem jeżeli przeciwnik ma ustawionych woltyżerów, to nie użyjesz swoich woltyżerów do innego celu jak tylko do zniwelowania jednego batalionu woltyżerów przeciwnika (chyba, że podchodzić w linii, co przy atakowaniu i z uwagi na mniejszą ruchliwość linii się nie stosuje w grze, a przynajmniej u nas nie było chyba ani jednego takiego przypadku!). Zatem jeżeli przeciwnik mądrze rozłożył w linii swoich woltyżerów to nie ma szans na ich całkowite zniwelowanie - dzięki nim przeciwnik przynajmniej dwa razy cię ostrzeli zanim go zaatakujesz (co odpowiada ich historycznemu użyciu, gdyż w zasadzie tylko długie linie woltyżerów były skuteczne w obronie, a atakujący wystawiali swoich woltyżerów tylko po to, by przeciwdziałać woltyżerom przeciwnika). To fakt, że woltyżerów ustawia się praktycznie w każdej turze i ich ułożenie ma niebagatelne znaczenie dla taktyki! Czy już wspominałem, że tak było w rzeczywistości?renald pisze:- woltyżerów można w związku z tym tworzyć, że tak to ujmę taśmowo,
- aby przeciwdziałać taśmowo wyprodukowanym woltyżerom przeciwnika, tworzymy taśmowo własnych woltyżerów,
W zasadzie wyżej ukazałem trochę mechanizm woltyżerów zastosowany w grze. No pewnie ideał to nie jest, ale naprawdę to działa na planszy i ma zakorzenienie w realiach epoki. W zasadzie ściąganie woltyżerów bez strat to bardzo pomysłowe rozwiązanie, które nie komplikuje rozgrywki poprzez jakieś dodatkowe starcie woltyżerów, a więc i dodatkowe tabelki, rzuty kostkami etc. Proste, grywalne, realne.renald pisze:- gdy żeton woltyżerów wejdzie na woltyżerów przeciwnika, oba żetony się ściąga,
- gdy oddział piechoty wejdzie na pole z woltyżerami, spowoduje ich reakcję ostrzałem, ale nie wejdzie, bo wyprodukuje wcześniej własnych woltyżerów,
umknął mi jakiś głębszy sens tych zasad?
Nie może być jakoś prościej?
Co do wejścia piechoty i wystawienia własnych woltyżerów to jak najbardziej tak. Po to wystawiano woltyżerów przeciwko woltyżerom, żeby nie dać im wykorzystać swojego atutu. Zwróćcie uwagę, że dlatego też w opisach bitew woltyżerowie nie są przedstawiani jako siły sprawcze zwycięstwa czy porażki. Po prostu każdy ich stosował i byli powszechni na polu bitwy, ale to nie oni zwyciężali potyczki. Z drugiej strony jako ciekawostkę można wskazać kampanię zimową w Polsce roku 1807, gdzie francuskie bataliony woltyżerów kryły się za drzewami/skałami etc., a dumni rosyjscy strzelcy nie rozumieli tej "tchórzliwej taktyki". Taka 30 minutowa wymiana ognia przełożyła się większymi stratami po stronie rosyjskiej o ...43 żołnierzy
Czy może być prościej? Pewnie tak - jak zobaczymy prostsze zasady to zaczniemy o nich dyskutować.
No jak wyżej napisałem: historycznie rzecz biorąc do obrony tworzono długie linie woltyżerów, a do ataku stosowano przecież formacji kolumn szturmowych (szerokość ok. 60 metrów). Nikt nie ryzykowałby rozstawieniem 260 metrowej tyraliery przed 60 metrową kolumną (kogo mieli osłaniać?). Oczywiście w praktyce stosowano często (za pomysłem francuzów) ustawienie kolumna-linia-kolumna, ale nadal nie wyobrażam sobie, by kolumna szturmowa formowała tyralierę tak szeroką jak np. linia. Jeżeli chodzi o przykładowy manewr to nie da się tego zrobić zgodnie z przepisami: (1) tylko raz w fazie ruchu można sformować woltyżerów, (2) kolumna może mieć zawsze tylko jeden żeton woltyżerów i tylko na przednim centralnym heksie.renald pisze:I przy okazji przykład na bezsensowne i dziurawe zasady: Kolumna może wydzielić 1 żeton woltyżerów, a linia 2 żetony. Dlaczego tak? Nie wiem. Ale to dopiero początek.
No więc gracz jeśli chce, w ciągu jednej fazy zmienia sobie kolumnę na linię, wydziela 2 żetony woltyżerów i potem zmienia na powrót linię na kolumnę. Niezwykle przydatny i podręcznikowy manewr stosowany powszechnie w XIX wieku
…Tak jak napisałem, produkcja taśmowa.
Nawet czytają instrukcję trzeba brać pod uwagę wykładnię celowościową i systemową (przepraszam za tą prawniczą wstawkę ;P). Ja tak przynajmniej podchodzę do gier. Umysł ludzki jest niedoskonały, a więc co dopiero język. Faktycznie można było to przewidzieć i dokładnie opisać, co z tą jednostką zrobić. Ale nawet bez tego można w oparciu o same zasady znaleźć odpowiednie miejsce dla tej jednostki. Co do odwracania sofizmatu to nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w scenariuszu historycznym nie trzeba położyć jednostki 15B koło Grand Pierrepont, bo tak wyraźnie przepis stanowi. A jeżeli chodziło Ci o to, że w scenariuszu hipotetycznym nr 3 tak można by było zrobić to odpowiedź brzmi: ale przecież w Grand Pierrepont stacjonuje francuska jednostka. Dlatego to jednostkę 15A należy - zgodnie z przepisami - położyć koło jednostki 15B, a nie na odwrót. Nie widzę innej sensownej/historycznej/zgodnej z przepisami możliwości. Ale zgadzam się, że gdyby autor to napisał wprost byłoby to lepiej odbierane Dla mnie to nie jest jednak coś, co mogę zarzucić systemowi i stwierdzić, że grywalność na tym ucierpi.renald pisze:Ej. A tu to już strasznie naciągasz. W opisie jest najzwyklejszy błąd i nie przykryjesz tego żadnymi wywodami. Z zasad absolutnie i w żadnym wypadku nie wynika, że ta jednostka ma być położona w miejscu innym niż Grand Pierrepont! Prawidłowe umiejscowienie tej jednostki może wynikać jedynie z naszych domysłów na podstawie innego scenariusza i opcjonalnej zasady o alianckich brygadach. Co więcej, odwracając Twój sofizmat można wykazać, że z kolei jednostka 15B powinna stacjonować na heksie przyległym do Grand Pierrepont.
Kopie rzeczywiście nie ma o co kruszyć, ale dyskusję warto prowadzić. Ja sobie wszystkie uwagi zapisuję do własnego FAQ omawianego systemu i staram się znaleźć jak najlepsze rozwiązanie na przyszłość, modyfikując lub wyjaśniając (a często i odkrywając;P) zasady zawarte w instrukcji.renald pisze:No jak to? Ja już jestem obrażony przecież
A poważnie, jeśli Tobie gra się podoba, to nie ma o co kruszyć kopii.
O, i już 23 grudnia Chyba będę musiał częściej wchodzić na forum, bo kolejne posty nie zmieszczą się na jednej stronie;)
Dobranoc i pewnie do usłyszenia/zobaczenia