Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Saw11
Sergent
Posty: 100
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:16
Lokalizacja: Katowice

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Saw11 »

No i oto chodzi! Dyskusja jest najlepszym sposobem na ulepszenie gry! :)
renald pisze:No właśnie. I wybierają z tych pięciu wariantów, które są fundamentalne dla rozgrywki. I nie ma to znaczenia? O to mi chodziło. Według mnie dobra gra oddająca wojnę, kampanię, czy bitwę powinna ujmować w pewne ramy - na określonym przez autora poziomie szczegółowości - zmienne mające wpływ na przebieg starcia. Poziom szczegółowości z tego punktu widzenia nie jest istotny. Istotna jest koncepcja na grę. Można zrobić grę Waterloo bez dowodzenia, albo z dowodzeniem. Ale Waterloo z podejściem „możecie sobie grać jak chcecie” dowodzi istnienia szkieletu zasad, ale braku koncepcji na określone ujęcie tematu. Brakuje tylko stwierdzenia „jak chcecie, to grajcie sobie z połową jednostek kawalerii, jest to obojętne”.
Zwróć także uwagę, że wiele scenariuszy jest niedostosowanych do poszczególnych, prezentowanych w instrukcji poziomów dowodzenia. Może jednak byłoby przydatne chociaż jedno zdanie od autora, jakie zasady dowodzenia należy stosować?
Nadal uważam, że wybór spośród kilku poziomów jest lepszy od jednego sztywnego. Zalet jest wiele, a i myślę, że większość Twoich słusznych obaw da się rozwiać analizując kolejne poziomy dowodzenia. Po pierwsze, każdy kolejny poziom zawiera w sobie poprzednie (zatem nie zmienia się koncepcja na grę). Po drugie, koncepcja na dowodzenie jest jedna i czytelna: głównodowodzący wydaje rozkazy dowódcom korpusów, którzy następnie muszą się trzymać tych rozkazów przy dowodzeniu podległymi sobie jednostkami. Różnice pomiędzy poziomami polegają na formalizmie wydawanych rozkazów i ewentualnych ograniczeń: albo mamy proste i z góry określone rozkazy, z którymi wiążą się liczne ograniczenia (3 poziom) albo wcielamy się w rolę dowódcy na polu bitwy i określamy opisowo cele dla poszczególnych korpusów (4 i 5 poziom - różnice polegają na formie wydawanych rozkazów i ich szczegółowości, przy czym 5 poziom odpowiada historycznemu wysyłaniu rozkazów). Zatem - po trzecie - gra została stworzona z myślą tylko o 3 poziomie dowodzenia (czyli gra powstała tylko z jednym poziomem dowodzenia, gdyż jak już pisałem wcześniej poziomy 1 i 2 nie dotyczą wydawania rozkazów, a użyciem samych żetonów dowódców). Poziom 4 i 5 wykształciły się w wyniku 25 lat życia systemu. Są zresztą opatrzone stosownym komentarzem autora co do ich najwierniejszego oddania historii (i między innymi podkreślając, jak istotna jest przy poziomie 5 uczciwość graczy, gdyż przeciwnik nie ma sposobności sprawdzenia wydanych rozkazów). Czy tak jest w rzeczywistości? Na to pytanie nie da się odpowiedzieć po przeczytaniu zasad! Także jak rozegram to się wypowiem, ale wygląda zachęcająco :) Poza tymi różnicami w (samo)ograniczeniach związanymi z wydanymi rozkazami, gra nie różni się niczym od tej bez opcjonalnych zasad dowodzenia. Pytanie, czy chcemy grać uwzględniając aspekt dowodzenia czy nie, a jeżeli tak to czy chcemy grać po prostu z system dowodzenia (bo wiemy, że miało to wpływ na ruchliwość jednostek i przebieg bitwy) czy też chcemy się poczuć jak w rzeczywistości trudno było dowodzić masą wojsk. Podsumowując: volenti non fit iniuria ;) A co do porównania z kawalerią... rozumiem że to żart :) To właśnie jest to, co Schopenchauer nazywa erystyką ;) Co do scenariuszy to nie jestem w stanie tego ocenić tak a priori. Jak rozegram i przetestuję - co z pewnością nastąpi - to się wypowiem.
renald pisze:No jest cały podrozdział o tyralierach. Zasady tam zawarte nie zabraniają tyralierom tworzyć stosów z piechotą w innym szyku. Nie jest też napisane, że oddział nie może rozwinąć się w tyralierę, gdy na sąsiednim heksie znajduje się inny oddział. Zasady nie zabraniają przechodzić przez oddział rozwinięty w tyralierę, ani na nim się zatrzymywać.
A może problem w tym, że zasady są niedorobione i to chodzi o wspominanych od niechcenia w zupełnie innym miejscu skirmisherów? Że powinienem się domyślić przecież? Aha :D
Zastanawiałem się też czy 10 poziomów siły, czyli trzy tysiące ludzi na pięciuset metrach, to jeszcze taktycznie tyraliera. A dwa tysiące, a tysiąc?
No właśnie zabraniają (dział V.7.). Odpowiedź na cytowane zdanie trzecie jest zawarta w tym samym przepisie, chyba że ktoś zamierza się spierać, że jest inaczej? :) Co do zatrzymywania - patrz ten sam przepis (ech, ileż to norm prawnych powstaje z tego samego przepisu ;P). Z kolei co do przechodzenia - a powinien być zakaz? Bo to chyba by było zbyt daleko idące. Pamiętajmy wszakże, że limity stosów obowiązują także w trakcie ruchu! Skirmishers - tak, oto właśnie chodzi. Tak się składa, że Amerykanie nie gęsi, i swój język mają, a pod tym słowem właśnie rozumie się zarówno woltyżerów, jak i tyralierę (i jeszcze z setkę innych historycznych jednostek, poczynając od rzymskich welitów). Zresztą użycie tego słowa w instrukcji nie pozostawia złudzeń co do tego: przede wszystkim w tak dużo mówiącym dziale pt. Formacje (dział IV.0) są wymienieni jako jedna z kilku formacji (obok m.ni. linii i kolumny), po czym następuje omówienie każdej z wymienionych formacji (w takim samym porządku) i już w dziale IV.6 autor posługuje się słowem "tyraliera". Także to nie kwestia domyślania się, a tłumaczenia. Co do liczby 3000 żołnierzy - cóż, skala gra ;) Jak to autor napisał: jest to uproszczenie! Przecież całe pułki nie ustawiały się w tyralierze, a tylko przednie (specjalne zresztą do tego szkolone) kompanie lub bataliony. W domyśle ustawienie pułku tyraliery w zasadach podstawowych oznacza, że część pułku jest w tyralierze, a część nie. Czy to jest dobre rozwiązanie? Dobra, zgadzam się - nie jest ;P Dlatego właśnie zasady opcjonalne ukazują tą subtelną różnicę i dlatego je wybieram świadomie ;)
renald pisze:Chodziło mi konkretnie o opcjonalne zasady dla woltyżerów. Zasady te nie zabraniają żetonom woltyżerów tworzyć stosów (pamiętajmy, że woltyżerów poza wyjątkami nie traktuje się jak oddziały). Co więcej, zasada o negatywnym modyfikatorze ostrzału przebiegającego przez woltyżerów zdaje się sugerować, że dopuszczalna jest obecność kilku żetonów woltyżerów na jednym polu.
Cóż, zasady dotyczące woltyżerów są tak skonstruowane, że nie ma sensu ustawiać ich w stosy, bo to nic nie daje. Jedyne co mi przychodzi do głowy, a co potencjalnie mogło by mieć jakiekolwiek znaczenie, to kwestia ustawienia. Ale tutaj pewnie trzeba stosować zasady dotyczące ustawienia jednostek, a więc i tak miałyby takie samo ustawienie. Oczywiście akademickie spory można toczyć, ale w praktyce to nie ma znaczenia. Zasada o negatywnym modyfikatorze ostrzału przebiegającego przez woltyżerów niczego nie sugeruje, a odnosi się do w zasadzie podstawowego użycia (w historii) woltyżerów. Czyli podejścia po wrogą artylerię (znów odsyłam do pracy Nafzigera o taktyce batalionów i brygad epoki napoleońskiej, ale także do poszczególnych bitew np. pod Gołyminem czy Pułtuskiem w: J. R. Arnold, R.R. Reinartsen, Kryzys w śniegu. Kampania zimowa 1806/1807, Oświęcim 2010). Także zdanie to w instrukcji odnosi się do ostrzału artylerii (gdzie możliwe jest, aby ostrzał na dystans "przechodził" przez kilka heksów, a więc i kilka żetonów woltyżerów), a nie do kilku żetonów woltyżerów na jednym heksie.
renald pisze:Ale podsumujmy zasady opcjonalne:
- prawie wszystkie odziały (za wyjątkiem głównie Landwehry) mogą wydzielać jednorazowo od 1 do 3 żetonów woltyżerów bez żadnych konsekwencji i dowolną ilość razy w ciągu gry (oddział macierzysty zachowuje przykładowo pełną siłę),
Słusznie, przy czy "wydziela" oznacza w rzeczywistości rozproszenie wydzielonych uprzednio (zapewne w trakcie formowania pułku ;) ) batalionów woltyżerów, co jest technicznie rzecz biorąc prostsze i szybsze niż przejście z linii w kolumnę. Przez takie wydzielenia woltyżerowie się nie zużywają ;)
renald pisze:- woltyżerowie mogą działać tylko na sąsiednich (głównie przednich) heksach macierzystego oddziału
- eliminacja woltyżerów również nie niesie żadnych konsekwencji,
Pierwsza sprawa jest oczywista. Druga historycznie rzecz biorąc też. A jakie nieść powinna? Przecież to wyglądało tak: szedł pułk i przed nim batalion woltyżerów. Jak tylko było zagrożenie zbliżającym się wrogiem - przede wszystkim kawalerią - natychmiast wycofywano woltyżerów. Ich ruchliwość to właściwie słowo klucz. Podejdź w ukryciu, ostrzelaj, wycofaj się. I ponownie... W rzeczywistości straty w takich batalionach w trakcie działań woltyżerskich były niewiarygodnie niskie. Oczywiście zdarzało się, iż taki batalion został zaatakowany z marszu czy nawet przez kawalerię, ale to margines błędu dla rozgrywek planszowych.
renald pisze:- woltyżerów można w związku z tym tworzyć, że tak to ujmę taśmowo,
- aby przeciwdziałać taśmowo wyprodukowanym woltyżerom przeciwnika, tworzymy taśmowo własnych woltyżerów,
A właśnie, że nie! I to zostało doskonale ujęte w zasadach, a co potwierdziła nasza rozgrywka z Khamulem. Otóż woltyżerów można wydzielić tylko jeden raz w swojej fazie ruchu i tylko jeden raz pod koniec swojej fazy uporządkowania. Zatem jeżeli przeciwnik ma ustawionych woltyżerów, to nie użyjesz swoich woltyżerów do innego celu jak tylko do zniwelowania jednego batalionu woltyżerów przeciwnika (chyba, że podchodzić w linii, co przy atakowaniu i z uwagi na mniejszą ruchliwość linii się nie stosuje w grze, a przynajmniej u nas nie było chyba ani jednego takiego przypadku!). Zatem jeżeli przeciwnik mądrze rozłożył w linii swoich woltyżerów to nie ma szans na ich całkowite zniwelowanie - dzięki nim przeciwnik przynajmniej dwa razy cię ostrzeli zanim go zaatakujesz (co odpowiada ich historycznemu użyciu, gdyż w zasadzie tylko długie linie woltyżerów były skuteczne w obronie, a atakujący wystawiali swoich woltyżerów tylko po to, by przeciwdziałać woltyżerom przeciwnika). To fakt, że woltyżerów ustawia się praktycznie w każdej turze i ich ułożenie ma niebagatelne znaczenie dla taktyki! Czy już wspominałem, że tak było w rzeczywistości? ;)
renald pisze:- gdy żeton woltyżerów wejdzie na woltyżerów przeciwnika, oba żetony się ściąga,
- gdy oddział piechoty wejdzie na pole z woltyżerami, spowoduje ich reakcję ostrzałem, ale nie wejdzie, bo wyprodukuje wcześniej własnych woltyżerów,
umknął mi jakiś głębszy sens tych zasad? :)
Nie może być jakoś prościej?
W zasadzie wyżej ukazałem trochę mechanizm woltyżerów zastosowany w grze. No pewnie ideał to nie jest, ale naprawdę to działa na planszy i ma zakorzenienie w realiach epoki. W zasadzie ściąganie woltyżerów bez strat to bardzo pomysłowe rozwiązanie, które nie komplikuje rozgrywki poprzez jakieś dodatkowe starcie woltyżerów, a więc i dodatkowe tabelki, rzuty kostkami etc. Proste, grywalne, realne.
Co do wejścia piechoty i wystawienia własnych woltyżerów to jak najbardziej tak. Po to wystawiano woltyżerów przeciwko woltyżerom, żeby nie dać im wykorzystać swojego atutu. Zwróćcie uwagę, że dlatego też w opisach bitew woltyżerowie nie są przedstawiani jako siły sprawcze zwycięstwa czy porażki. Po prostu każdy ich stosował i byli powszechni na polu bitwy, ale to nie oni zwyciężali potyczki. Z drugiej strony jako ciekawostkę można wskazać kampanię zimową w Polsce roku 1807, gdzie francuskie bataliony woltyżerów kryły się za drzewami/skałami etc., a dumni rosyjscy strzelcy nie rozumieli tej "tchórzliwej taktyki". Taka 30 minutowa wymiana ognia przełożyła się większymi stratami po stronie rosyjskiej o ...43 żołnierzy ;)
Czy może być prościej? Pewnie tak - jak zobaczymy prostsze zasady to zaczniemy o nich dyskutować.
renald pisze:I przy okazji przykład na bezsensowne i dziurawe zasady: Kolumna może wydzielić 1 żeton woltyżerów, a linia 2 żetony. Dlaczego tak? Nie wiem. Ale to dopiero początek.
No więc gracz jeśli chce, w ciągu jednej fazy zmienia sobie kolumnę na linię, wydziela 2 żetony woltyżerów i potem zmienia na powrót linię na kolumnę. Niezwykle przydatny i podręcznikowy manewr stosowany powszechnie w XIX wieku :D
…Tak jak napisałem, produkcja taśmowa.
No jak wyżej napisałem: historycznie rzecz biorąc do obrony tworzono długie linie woltyżerów, a do ataku stosowano przecież formacji kolumn szturmowych (szerokość ok. 60 metrów). Nikt nie ryzykowałby rozstawieniem 260 metrowej tyraliery przed 60 metrową kolumną (kogo mieli osłaniać?). Oczywiście w praktyce stosowano często (za pomysłem francuzów) ustawienie kolumna-linia-kolumna, ale nadal nie wyobrażam sobie, by kolumna szturmowa formowała tyralierę tak szeroką jak np. linia. Jeżeli chodzi o przykładowy manewr to nie da się tego zrobić zgodnie z przepisami: (1) tylko raz w fazie ruchu można sformować woltyżerów, (2) kolumna może mieć zawsze tylko jeden żeton woltyżerów i tylko na przednim centralnym heksie.
renald pisze:Ej. A tu to już strasznie naciągasz. W opisie jest najzwyklejszy błąd i nie przykryjesz tego żadnymi wywodami. Z zasad absolutnie i w żadnym wypadku nie wynika, że ta jednostka ma być położona w miejscu innym niż Grand Pierrepont! Prawidłowe umiejscowienie tej jednostki może wynikać jedynie z naszych domysłów na podstawie innego scenariusza i opcjonalnej zasady o alianckich brygadach. Co więcej, odwracając Twój sofizmat można wykazać, że z kolei jednostka 15B powinna stacjonować na heksie przyległym do Grand Pierrepont.
Nawet czytają instrukcję trzeba brać pod uwagę wykładnię celowościową i systemową (przepraszam za tą prawniczą wstawkę ;P). Ja tak przynajmniej podchodzę do gier. Umysł ludzki jest niedoskonały, a więc co dopiero język. Faktycznie można było to przewidzieć i dokładnie opisać, co z tą jednostką zrobić. Ale nawet bez tego można w oparciu o same zasady znaleźć odpowiednie miejsce dla tej jednostki. Co do odwracania sofizmatu to nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w scenariuszu historycznym nie trzeba położyć jednostki 15B koło Grand Pierrepont, bo tak wyraźnie przepis stanowi. A jeżeli chodziło Ci o to, że w scenariuszu hipotetycznym nr 3 tak można by było zrobić to odpowiedź brzmi: ale przecież w Grand Pierrepont stacjonuje francuska jednostka. Dlatego to jednostkę 15A należy - zgodnie z przepisami - położyć koło jednostki 15B, a nie na odwrót. Nie widzę innej sensownej/historycznej/zgodnej z przepisami możliwości. Ale zgadzam się, że gdyby autor to napisał wprost byłoby to lepiej odbierane :) Dla mnie to nie jest jednak coś, co mogę zarzucić systemowi i stwierdzić, że grywalność na tym ucierpi.
renald pisze:No jak to? Ja już jestem obrażony przecież ;)
A poważnie, jeśli Tobie gra się podoba, to nie ma o co kruszyć kopii.
Kopie rzeczywiście nie ma o co kruszyć, ale dyskusję warto prowadzić. Ja sobie wszystkie uwagi zapisuję do własnego FAQ omawianego systemu i staram się znaleźć jak najlepsze rozwiązanie na przyszłość, modyfikując lub wyjaśniając (a często i odkrywając;P) zasady zawarte w instrukcji.

O, i już 23 grudnia ;) Chyba będę musiał częściej wchodzić na forum, bo kolejne posty nie zmieszczą się na jednej stronie;)

Dobranoc i pewnie do usłyszenia/zobaczenia ;)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: cadrach »

W grę jeszcze nie grałem, widziałem ją tylko podczas przypadkowych odwiedzin u mojego przedmówcy i sąsiada. (Przy okazji: sąsiad-wojennik ostatni raz zdarzył mi się w czasach licealnych, także już sama świadomość tego, że dziś mogę w kapciach i szlafroku pobiec do Tomka i zagrać w jakąś grę wojenną, sprawia, że natychmiast czuję się młodszy o 20 lat - jaki inny sport by to sprawił?)

1. Mnie również uderzyła skala gry oraz zastosowane rozwiązania związane z szykami, ukierunkowaniem itd. Nie wiem, co o tym sądzić, ponieważ w grę dotąd nie zagrałem, ale wzbudziło to pewną podejrzliwość. Jestem bardzo ciekawy, jak to działa na planszy.

2. Chciałem odnieść się do uwag pod adresem graficznej strony gry, bo mnie ona akurat się spodobała, choć widziałem ją tylko przez parę minut, a ponadto mam słabość do hexów. Nie wiem, czy po prostu tak mało widziałem, czy też z wiekiem człowiekowi obniżają się standardy. Bardzo ładne i przejrzyste wydały mi się zarówno żetony jak i mapa.

3. Z samego opisu tego, jak wygląda system dowodzenia, stoję po stronie zasad opcjonalnych itd. Fajnie, że coś takiego jest, zwłaszcza, że korpus tych zasad i tak jest niezmienny. Podejrzewam, że te wyższe poziomy dowodzenia są używane i tak rzadko. W naszych realiach pewnie raz lub dwa w całym hexowym życiu.
no school, no work, no problem
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: renald »

Doceniam Saw11 Twoje obszerne i interesujące komentarze na temat gry, ale potwierdzasz, że są dziury w zasadach.
Saw11 pisze: Jeżeli chodzi o przykładowy manewr to nie da się tego zrobić zgodnie z przepisami: (1) tylko raz w fazie ruchu można sformować woltyżerów, (2) kolumna może mieć zawsze tylko jeden żeton woltyżerów i tylko na przednim centralnym heksie.
Przepisy mówią dokładnie i tylko, że kolumna może rozstawić (deploy) jeden żeton tyralierów na środkowym heksie. I nic poza tym. Nie mówią, że kolumna „może mieć zawsze tylko jeden” żeton tyralierów, jak Ty to przedstawiłeś. A to moim zdaniem jest duża różnica, chyba że źle rozumiem słowo „deploy”.

Oczywiście wyciągasz jak najbardziej poprawne wnioski i całkowicie się z nimi zgadzam.
Nie chcę być natrętny, nie jest moim celem również zniechęcanie nikogo do tej gry. Uważam po prostu, że tego typu rzeczy powinny znaleźć się w instrukcji.

Saw11 pisze: A właśnie, że nie! I to zostało doskonale ujęte w zasadach, a co potwierdziła nasza rozgrywka z Khamulem. Otóż woltyżerów można wydzielić tylko jeden raz w swojej fazie ruchu i tylko jeden raz pod koniec swojej fazy uporządkowania. Zatem jeżeli przeciwnik ma ustawionych woltyżerów, to nie użyjesz swoich woltyżerów do innego celu jak tylko do zniwelowania jednego batalionu woltyżerów przeciwnika (chyba, że podchodzić w linii, co przy atakowaniu i z uwagi na mniejszą ruchliwość linii się nie stosuje w grze, a przynajmniej u nas nie było chyba ani jednego takiego przypadku!). Zatem jeżeli przeciwnik mądrze rozłożył w linii swoich woltyżerów to nie ma szans na ich całkowite zniwelowanie - dzięki nim przeciwnik przynajmniej dwa razy cię ostrzeli zanim go zaatakujesz (co odpowiada ich historycznemu użyciu, gdyż w zasadzie tylko długie linie woltyżerów były skuteczne w obronie, a atakujący wystawiali swoich woltyżerów tylko po to, by przeciwdziałać woltyżerom przeciwnika). To fakt, że woltyżerów ustawia się praktycznie w każdej turze i ich ułożenie ma niebagatelne znaczenie dla taktyki! Czy już wspominałem, że tak było w rzeczywistości? ;)
No i między innymi o tym pisałem od początku.

Saw11, niejednokrotnie odnosząc się do moich wątpliwości powołujesz się na fakty historyczne. Tylko że ja nie widzę problemu w historyczności zasad. Dostrzegam natomiast potencjalne problemy z ich konstrukcją. Przecież nie pisałem, że gra jest jakimś nierealistycznym science ficton. Pisałem o uciążliwości rozwiązania z garściami dodatkowych żetonów woltyżerów, które ustawia się po to, aby zaraz je ściągnąć. To co piszesz mając doświadczenie praktyczne, wręcz potwierdza dla mnie, że autor mógłby spróbować pomyśleć o zastąpieniu tej rozrośniętej procedury jakimiś modyfikacjami do ruchu/walki/ostrzału (zwykła strefa kontroli się kłania). Szczególnie przy skali gry przez niego przyjętej.

Woltyżer był stałym elementem pułku, a zasady w tym temacie nie są jakieś finezyjne. Po co wobec tego osobny żeton? Dla przykładu w systemie o podobnej skali Napoleon Battle Series tyralierzy też mają osobne żetony, też są uciążliwi (jak cały system), ale o niebo ciekawiej przedstawieni.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: clown »

Tyle, że to są gry komputerowe Profesku :) prawie wszystko robi za nas maszyna :)
Jeśli chodzi o ideę, zgadzam się z renaldem - trzeba sobie pewne rzeczy uprościć.
Co do strat, to Igor dokładnie trafił w moje odczucia - praktycznie każdy autor gry tłumaczy, że straty to nie są do końca straty :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Saw11
Sergent
Posty: 100
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:16
Lokalizacja: Katowice

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Saw11 »

Dzisiaj będzie krótko ;)
renald pisze:Przepisy mówią dokładnie i tylko, że kolumna może rozstawić (deploy) jeden żeton tyralierów na środkowym heksie. I nic poza tym. Nie mówią, że kolumna „może mieć zawsze tylko jeden” żeton tyralierów, jak Ty to przedstawiłeś. A to moim zdaniem jest duża różnica, chyba że źle rozumiem słowo „deploy”.
Cóż, czytanie instrukcji jak każdego tekstu wiąże się z jego interpretacją. Na tym polega czytanie ze zrozumieniem. Przepisy mówią wyraźnie: woltyżerowie są częścią jednostki macierzystej, piechota w kolumnie może wystawić tylko jeden żeton woltyżerów na przednim centralnym heksie (dosłwnie: na tym heksie, gdzie może strzelić), najpierw następuje ruch jednostki (heks za heks), a potem dopiero ustawienie żetonu woltyżerów. Zatem niezgodnie z przepisami (wprost wyrażonymi) będzie: ustawienie linii -> wypuszczenie 2 żetonów woltyżerów -> zmiana formacji na kolumnę -> ruch kolumny -> ruch 2 woltyżerami. Skoro kolumna może wystawić woltyżerów tylko na przednim centralnym heksie to niezgodne z przepisami jest wystawienie woltyżerów ani na jakimkolwiek innym heksie, ani wystawienie 2 woltyżerów. Niemożliwe byłoby też zrealizowanie ruchu woltyżerów, których ustawia się po ruchu jednostki (a więc gdy kolumna się poruszy to oba żetony należałoby położyć na tym samym heksie). I jeżeli mamy formację w linii z dwoma woltyżerami to po zmianie na kolumnę jeden żeton musi zostać ściągnięty, żeby nie naruszyć przepisów. Inne rozumienie prowadzi do obejścia zasady ograniczenia woltyżerów w zależności od formacji i rodzaju jednostki. Sorry, ale stwierdzenie, że nie ma tego w przepisach jest zwykłym czepianiem się, a nadmierna kazuistyka tylko zabija zasady (wtedy bowiem trzeba przewidzieć absolutnie wszystkie przypadki, gdyż powinno przyjąć się celowość wprowadzenia kazuistyki przez autora = jeżeli czegoś nie ma to jest ewidentny brak i nie można odwoływać się do innych zasad). Nie rozumiem, jak można z takich rzeczy robić problem.
renald pisze:Pisałem o uciążliwości rozwiązania z garściami dodatkowych żetonów woltyżerów, które ustawia się po to, aby zaraz je ściągnąć. To co piszesz mając doświadczenie praktyczne, wręcz potwierdza dla mnie, że autor mógłby spróbować pomyśleć o zastąpieniu tej rozrośniętej procedury jakimiś modyfikacjami do ruchu/walki/ostrzału (zwykła strefa kontroli się kłania). Szczególnie przy skali gry przez niego przyjętej.
Właśnie z praktyki - rozgrywki z Khamulem - stwierdzam, że nie ma ustawiania "garści żetonów", które zaraz się usuwa. W praktyce wygląda to tak, że podchodząc jednostką do przeciwnika i jego woltyżerów, wskazujesz, że tutaj wystawiasz woltyżerów (tylko raz dla jednostki!) i nie wystawiając ich faktycznie ściągasz jeden żeton przeciwnika. Następnie w fazie ostrzału dostajesz ostrzał od tych woltyżerów, których nie "ściągnąłeś" i wreszcie: przeciwnik już nie wystawia nowych woltyżerów (gdyż ten, który został ściągnięty, to na jego miejscu jest jednostka przeciwnika, a ten, który nie został ściągnięty jako taki pozostaje dalej na planszy). Zatem praktycznie raz się wykłada woltyżerów, potem przeciwnik podchodząc ściąga część z nich, a potem już w zasadzie nie ma dalszych ruchów z woltyżerami aż do nowych manewrów jednostek! Także jeszcze raz podkreślam: zasady są proste, grywalne i realne. A wszystko to za pomocą jednego żetonu woltyżerów i kilkunastu linijek zasad.

Nie przeczę, że instrukcja do gry jest bezbłędna, a zasady jednoznaczne i bez skazy (sam na przykład póki co pragnę zmienić 3 kwestie: efekty oblanego testu morale przy tworzeniu czworoboku przed szarżą, dopuszczalna reakcja na ruch przeciwnika, uwzględnienie czasu przy rzucie na uporządkowanie jednostki - w sensie z każdą kolejną turą jest łatwiej zreorganizować). Ale chodzi mi o to, że używając naprawdę minimum dobrej woli i odczytując funkcjonalność wprowadzonych zasad to da się stwierdzić, czy gra (a raczej system) jest grywalny i godny polecenia. Dlatego moim zdaniem, już wielokrotnie przedstawionym w sposób bardziej lub mniej wyraźny ;), Le Retour de l'Empereur jest grą wyróżniającą się na tle innych gier - przede wszystkim z epoki, ale pewnie też w ogóle gier wojennych. Świadczy też o tym fakt, że grze zarzuca się praktycznie tylko kwestie kazuistyczne, poszczególne i nieliczne detale. No może poza kwestią wykrwawiania się jednostek, co jest akurat wspólne dla wszystkich gier z punktami siły, a jednocześnie stanowi - w moim odczucie i po moim doświadczeniu z innymi grami - mniejsze zło niż system pośrednich stanów dezorganizacji i powrotu w pełni sprawnej jednostki na planszę (mimo, iż system pośrednich stanów dezorganizacji stał się już stereotypem gier planszowych, a system punktowy jest traktowany a priori jako ten "inny", mniej realny).

A na koniec korzystając ze sposobności i pory, życzę Wam wszystkim spokojnych i radosnych świąt Bożego Narodzenia! Przed świętami już pewnie nie będę miał czasu na forum ;)

Dobrej nocy!
renald
Sous-lieutenant
Posty: 409
Rejestracja: czwartek, 4 stycznia 2007, 23:52
Has thanked: 4 times
Been thanked: 16 times

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: renald »

Saw11 pisze: Zatem niezgodnie z przepisami (wprost wyrażonymi) będzie: ustawienie linii -> wypuszczenie 2 żetonów woltyżerów -> zmiana formacji na kolumnę -> ruch kolumny -> ruch 2 woltyżerami.
Jejku już mi sie znudziło. Ale jeszcze raz - woltyżerów można rozstawić na froncie (polu ostrzału) w fazie ruchu i jeszcze dodatkowo w fazie zbiórki, a trzeba zwinąć gdy wroga jednostka na nich wejdzie lub stanie obok. Dokładnie tyle mówią zasady. Nic więcej w kwestii wydzielania i zwijania woltyżerów. Reszta to Twoje domysły (z ktorymi sie zgadzam),
oj przepraszam, tyle mówi wykładnia celowościowa, systemowa, historyczna, rozszerzająca i jaka tam jeszcze chcesz dziurawych zasad :D
Tyle, że jak grę z tak opracowaną instrukcją kupi młody stażem adept wargamingu, to szybko pożałuje wydanych pieniędzy. A i mnie niejednokrotnie szkoda czasu na zastanawianie się co autor miał na myśli.

Teraz druga, odrębna sprawa, dotyczaca przykładu ze zmianą szyków i ceregieli z wydzielaniem tyralier.
Czy koniecznie musisz mieć rozrysowane, że ruchu dwoma woltyżerami z kolumną nie będzie, bo wcześniej spełnią oni swoje zadanie i zlikwidują woltyżerów przeciwnika, pozwalając tym samym na atak kolumną i kwestionując zarazem logikę zasad ich wydzielania :?: :?: :?: :?:
Uwaga rysuję: Ustawienie linii -> wypuszczenie 2 żetonów woltyżerów -> wejście w sąsiedztwo przeciwnika -> wzajemna likwidacja woltyżerów -> zmiana formacji na kolumnę.
No chyba że wszystkie wykładnie, które niewątpliwie stosujesz perfekcyjnie i arcymistrzowskie czytanie ze zrozumieniem pozwolą Ci rozstrzygnąć, że nie można zmieniać szyku w sąsiedztwie jednostki przeciwnika. Ale jeśli można, to może skłonią Cię do powtórnego przeczytania zasad tej „wyróżniającej” się gry :D

Ale do diaska nie było moim zamiarem kramarzyć się o prezentację zasad, ustawienie pionków i umiejętność czytania ze zrozumieniem. Dość powiedzieć, że na francuskim forum gry wątek z pytaniami miał pół roku temu ponad 30 stron.
Saw11 pisze:Nie rozumiem, jak można z takich rzeczy robić problem.
Otóż to. Nie rozumiesz.
Ja w przeciwieństwie do Ciebie rozumiem, że takie rzeczy jak nieprecyzyjne zasady i niedopracowane scenariusze mogą wpłynąć na ocenę danej gry przez potencjalnego odbiorcę. Dlatego nie będę dalej kopał się z koniem.
Saw11
Sergent
Posty: 100
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:16
Lokalizacja: Katowice

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Saw11 »

Widzę, że Święta nie sprzyjają poziomowi języka na forum ani jego argumentacji. Dlatego lepiej przez Święta nie odwiedzać forum ;) Zgadzam się co do tego, że z mało istotnych szczegółów nie warto robić sensacji.
renald pisze:Ale jeszcze raz - woltyżerów można rozstawić na froncie (polu ostrzału) w fazie ruchu i jeszcze dodatkowo w fazie zbiórki, a trzeba zwinąć gdy wroga jednostka na nich wejdzie lub stanie obok. Dokładnie tyle mówią zasady. Nic więcej w kwestii wydzielania i zwijania woltyżerów.
Nie tyle tylko. Mówią także o tym, że woltyżerowie nie są samodzielnymi jednostkami, lecz są zawsze częścią jednostki macierzystej. Poza tym zasada mówiąca o ograniczeniu liczby żetonów woltyżerów w zależności od formacji ma zawsze zastosowanie, bo nigdzie nie został wprowadzony od tego wyjątek. Gdyby uznać to za lukę w zasadach to również należałoby wprowadzić przepis, że "w przypadku zmiany ukierunkowania jednostki wszystkie żetony woltyżerów, które nie
stoją na heksie, gdzie jednostka może strzelać, należy usunąć". Bo przecież można by było w fazie ruchu jednostką wystawić woltyżerów i zmienić ukierunkowanie, a pod koniec fazy reorganizacji ponownie wystawić woltyżerów (i będzie można mieć woltyżerów np. z flanki i z przodu). Po co jednak taki przepis, skoro zakazy/nakazy mówią wyrażnie: woltyżerowie tylko na przednim heksie, gdzie jednostka może strzelać (wyjątek piechota lekka). Myślę, że młody stażem adept wargamingu nawet nie pomyśli o takim stosowaniu zasad (faktem jest również, iż na oficjalnym forum gry takich pytań nie zadano).
renald pisze:Teraz druga, odrębna sprawa, dotyczaca przykładu ze zmianą szyków i ceregieli z wydzielaniem tyralier.
Czy koniecznie musisz mieć rozrysowane, że ruchu dwoma woltyżerami z kolumną nie będzie, bo wcześniej spełnią oni swoje zadanie i zlikwidują woltyżerów przeciwnika, pozwalając tym samym na atak kolumną i kwestionując zarazem logikę zasad ich wydzielania :?: :?: :?: :?: Uwaga rysuję: Ustawienie linii -> wypuszczenie 2 żetonów woltyżerów -> wejście w sąsiedztwo przeciwnika -> wzajemna likwidacja woltyżerów -> zmiana formacji na kolumnę.
No chyba że wszystkie wykładnie, które niewątpliwie stosujesz perfekcyjnie i arcymistrzowskie czytanie ze zrozumieniem pozwolą Ci rozstrzygnąć, że nie można zmieniać szyku w sąsiedztwie jednostki przeciwnika.
Co do drugiego przykładu to jest on zupełnie inny niż wcześniej prezentowany na tym forum. I jest to przykład jak woltyżerowie - a k'woli ścisłości tyraliera - wpływa na możliwości manewrowe wrogiej piechoty. Przykład można wręcz powiedzieć historyczny, także bardzo celny! :) Widać bowiem wyraźnie, jaka jest różnica w podejściu kolumny do obrońców ustawionych w tyralierze (6 PR) od podejścia linii (4 PR minus 1 PR na zmianę formacji = 3 PR). Różnica polega na ograniczeniu manewrowości jednostek przeciwnika aż o 50%. W dodatku linia ma tylko dwa heksy przednie, a kolumna trzy, co w tej grze jest ogromną różnicą przy ostrzale/walce (minus 2 do morale po trafieniu!). Właśnie dlatego grając z Khamulem w QB zdarzało się, iż podejście nawet o 1 heks do przodu było wykonywane w formacji kolumny i dopiero następnie następowała zmiana na linię (gdyż podchodząc w linii doszłoby do ostrzału z flanki i prawdopodobnie do dezorganizacji). Ponadto przykład podchodzenia w linii i "ściąganiu" dwóch woltyżerów obrońców jest historyczny także z tego względu, że tak właśnie wyglądały pierwsze minuty bitwy przy regularnym przebiegu linii frontu (bez strat czy innego większego znaczenia dla przebiegu bitwy). Tyle jednak, że rzadko kiedy zdarzały się tak regularne linie frontu i nawet przy podejściu w linii nie "ściąga" się wszystkich wrogich woltyżerów, którzy mogą dokonać ostrzału. Takie zasady woltyżerów są też swoistą
strefą kontroli jednostki, co znacznie bardziej oddaje realia niż faktycznie stosowana w wielu grach strefa kontroli (przynajmniej dla realiów militarnych XIX wieku). Powtórzę zatem - w ślad za innymi osobami, którzy mieli okazję zagrać w grę - że zasady dotyczące woltyżerów są grywalne i proste.

Dobrze, koniec tych akademickich sporów ;) Le Retour jest grą nie bez skazy (co powinno być definicją gry planszowej ;P), ale za to wyróżnia ją duża grywalność i klimat epoki. Wierzę, że rzetelne opinie o grach planszowych powstają przede wszystkim przez graczy, którzy mieli sposobność rozegrania kilku bitew. Dlatego chyba lepiej skupić się na dyskusjach o przeprowadzonych rozgrywkach i relacjach z nich. Z pewnością ma to dużo większe znaczenie dla młodego stażem adepta niż kilkustronnicowa dyskusja o jednym małym szczególiku z zasad opcjonalnych, którego i tak nie zastosuje przez kilka pierwszych rozgrywek ;) Poza tym jeden szczegół nie może przesłaniać ogólnego obrazu instrukcji, po której lekturze (najlepiej dwukrotnej) można spokojnie rozegrać scenariusze.
Saw11
Sergent
Posty: 100
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:16
Lokalizacja: Katowice

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Saw11 »

Żeby nie być gołosłownym, oto pierwsza relacja ;)

Scenariusz nr 6 z bitwy Ligny (The Guard Attacks). Jeden gracz objął dowodzenie siłami pruskimi, natomiast dwóch graczy przejęło rolę francuskich dowódców: pierwszy wziął IV Korpus Girard'a i Kawalerię Milhaud'a (centrum i prawa flanka wojsk francuskich), natomiast drugi Starą Gwardię i Kawalerię Gwardii (lewa flanka wojsk francuskich). Zasady użyte w bitwie: podstawowe + opcjonalne: morale w mieście, mniejsze straty artylerii.

Celem scenariusza jest Ligny - jeżeli Francuzi zdobędą wszystkie heksy Ligny to odniosą zwycięstwo, w przeciwnym wypadku Prusacy zwyciężają. Scenariusz trwa 5 tur. Każdą turę rozpoczynają Francuzi. Posiłki tylko po stronie Prus - wokół wsi Brye na północ od Ligny. Ponieważ fotograf rozgrywał równocześnie inną bitwę, to niestety zdjęcia nie są zrobione pod koniec każdej tury;P W zasadzie powinny być po każdej turze gracza (1 tura gry = 1 tura Francuzów i 1 tura Prusaków). Za to wprowadziłem bazgranie po mapie, żeby odzwierciedlić przebieg poszczególnych ruchów/walk - przepraszam, jeżeli dla kogoś jest to złamanie zasad estetyki ;) Wszystkie zdjęcia w oryginale można znaleźć poniżej:

https://picasaweb.google.com/1098984171 ... DeLEmperor

USTAWIENIE POCZĄTKOWE SCENARIUSZA
Obrazek
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... 7640349778
(mapa jest wyjątkowo na tym zdjęciu do góry nogami - z punktu widzenia wojsk pruskich ;) kolejne zdjęcia będą ukierunkowane prawidłowo)

Ustawienie początkowe odzwierciedla moment ataku sił cesarskich na Prusaków. W zasadzie to można powiedzieć, że gracze wrzucani są w sam środek starcia o miasto, gdyż połowa miasta - na południe od rzeki - została już zdobyta przez Francuzów. Prusacy w okolicach Ligny dysponują sześcioma pułkami piechoty i czteroma bateriami artylerii (2 żetony) z II Korpusu, a w odwodzie mają do dyspozycji lekką kawalerię z I Korpusu. Na pierwszy rzut oka widać, że Francuzi dysponują przewagą w polu, w szczególności w jakości bojowej jednostek. Jednak teren sprzyja defensywie, gdyż z lewej flanki Prusaków mamy mały zalesiony teren (Bois du Loup) oraz tereny określane mianem "trudnych", a z prawej flanki duże wzgórze i bagna. Także bezpośrednia walka w mieście może być trudna dla Francuzów, gdyż są tylko trzy mosty, ale każdy jest przeprawą na inny heks (a nieefektywne jest atakowanie z miasta do miasta przez rzekę płynącą przez Ligny). Francuzi rozłożyli się szerokim frontem z wyraźnym podziałem sił na lewą flankę (Gwardia), centrum (IV Korpus) oraz prawą flankę (Kawaleria). Pomiędzy lewą flanką a centrum utworzone zostało silne zgrupowanie artylerii, mającej osłaniać podejście Gwardii od zachodu.

TURA I
Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Od początku bitwy siły francuskie skupiły się na głębokim oskrzydleniu przeciwnika, gdyż kawaleria w zasadzie wyszła na północ od jednostek pruskich. Przede wszystkim Kawaleria Milhaud'a wykonała szeroki manewr oskrzydlający przez wieś Sombreffe i w rezultacie wyszła na szeroki płaskowyż na zachód od wioski. Stąd miała idealną pozycję do dalszych działań. Po przeciwległej stronie pola bitwy, Kawaleria Gwardii skierowała się na wieś Brye by odciąć pruskich huzarów od Ligny. Jednocześnie Stara Gwardia wykonała zuchwały atak wprost na Ligny, co skończyło się na całkiem sporych stratach od 12 pruskich dział. W tym miejscu należy podkreślić, że niemiecka precyzja dała szybko o sobie znać, gdyż praktycznie przez całą bitwę artyleria pruska strzelała perfekcyjnie ;) Francuski IV Korpus mocno okopał się na już zdobytych dzielnicach Ligny i nie wykazywał chęci bohaterskiej walki przez rzekę.

W odpowiedzi Prusacy w zasadzie ograniczyli się do rozstawienia kawalerii z II Korpusu. Trzy pułki zostały całkowicie rozdzielone. I tak, pierwszy osłaniał podejście do Ligny od północnego-zachodu, a nadto chronił artylerię od oskrzydlenia. Drugi miał za zadanie ochronić oskrzydlenie od wschodu, kontrolując szeroki pas płaskowyżu na północ od lasku Bois du Loup (wychodząc na przeciw całej dywizji Milhaud'a!). Wreszcie trzeci pułk chronił podejście do Brye (wówczas jeszcze nie wiedzieliśmy, że posiłki i tak by się pojawiły w Brye, gdy tylko jednostki francuskie podeszłyby pod wieś - to przeczytaliśmy w instrukcji dopiero po ukończeniu bitwy ;P). Warto także wspomnieć, iż pułk 8 Brygady zajął dogodną pozycję w lesie Bois du Loup. Po tych manewrach artyleria pruska ostrzelała pozycje francuskie, zadając jej kolejne straty, szczególnie dotkliwe dla Starej Gwardii...

TURA II
Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Francuzi kontynuowali plan Cesarza, który bacznie się przyglądał całej bitwie ;) Przede wszystkim Starej Gwardii udało się przełamać pruską obronę - rozbijając artylerię - i podejść bezpośrednio do przedmieść Ligny od zachodu, na północ od rzeki Ruisseau. Francuzi próbowali także zdobyć wzgórze nad miastem, tu jednak zostali powstrzymani przez kontrszarżujących huzarów pruskich. Z prawej flanki kawaleria Milhaud'a podeszła już pod pozycje niemieckie i w zasadzie jakikolwiek ruch przeciwnika spowodowałby natychmiastową odpowiedź kawalerii. Francuzi zdołali także podciągnąć dwie baterie artylerii i zaczęli ostrzeliwać pruską artylerię ustawioną pomiędzy laskiem Bois du Loup a Ligny. Na północy Kawaleria Gwardii zobyła tereny wokół Brye, stanowiąc bezpośrednie zagrożenie dla przyszłych działań na wzgórzu pomiędzy Brye a Ligny. Tym samym pętla nad Ligny zaciskała się coraz bardziej. Jedyna wolna droga dla otoczonych Prusaków to wąski pas na wschód od wiejskiej dróżki z Ligny do Brye. Tymczasem trzon IV Korpusu nadal siedział okopany w południowej części Ligny.

Prusacy znaleźli się w ciężkiej sytuacji, dlatego ich dalszy los zależał od zdecydowanych akcji. Po pierwsze zażegnali problem Kawalerii Milhaud'a poprzez utworzenie czworoboku pomiędzy wzgórzem nad Ligny a laskiem Bois du Loup. Tym samym kawaleria przeciwnika nie mogła bezpośrednio zagrozić Ligny, a z uwagi na jej szybki manewr zabrakło czasu na podejście wraz z kawalerią piechoty, która mogłaby przełamać sformowanych w czworoboki Prusaków ;) Następnie doszło do przełomowej dla Prusaków bitwy,w której przegonili chlubę cesarza - Starą Gwardię. Wspólny atak z miasta i z północy doprowadził do załamania się szyku tej wyborowej jednostki francuskiej! Ostatnią istotną rzeczą dla Prusaków było zabezpieczenie Brye i jedynej linii komunikacyjnej na północ od Ligny. Tutaj heroizmem popisali się huzarzy, którzy narażając własne życie związali się w beznadziejnej walce z Kawalerią Gwardii. Także wycofująca się w nieładzie piechota wzmocniła Brye swoją obecnością, a tym samym odebrała francuskiej kawalerii szansę na zdobycie tego ważnego punktu komunikacyjnego.

TURA III
Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Trzecia tura zmusiła Francuzów do dalszego manewrowania kosztem walki. Na początek Kawaleria Gwardii rozniosła pruskich huzarów, jednak bez szans na zdobycie samej wsi Brye i wyjścia na tyły pruskiego II Korpusu. W tym samym czasie 1. i 3. pułk piechoty Gwardii zdobył wzgórze nad Ligny i krwawo zemścił się na Prusakach, którzy wcześniej przegonili ich kompanów ze Starej Gwardii. Natomiast 4. pułk piechoty Gwardii przeszedł przez całe wzgórze i rozpoczął ostrzeliwanie pruskiego czworoboku. Na prawej flance Kawaleria Milhaud'a wyszła na wzgórze na północ od jednostek pruskich, w celu obejścia czworoboku i przygotowania się na nadchodzące posiłki pruskie. W międzyczasie doszło do starcia dwóch pułków kawalerii, zakończonej najpierw zwycięstwem liczniejszych Prusaków, ale później kolejne dwa pułki kirasjerów przegoniły lekką kawalerię pruską. Na zakończenie manewrów, Napoleon zdecydował się przerzucić artylerię na północną stronę rzeki Ruisseau, w celu ostrzeliwania Ligny od zachodu.

Wojska pruskie skupiły się wyłącznie na utrzymaniu swoich pozycji, ostrzeliwując wszystkie możliwe jednostki przeciwnika. Jedyny manewr to odłączenie się od baterii artylerii (już i tak mocno osłabionej ostrzałem francuskiej artylerii) usytuowanej na północnym-wschodzie Ligny przez 23 pułk piechoty liniowej w celu zapełnienia luki pomiędzy czworobokiem a Ligny (a jednocześnie pomiędzy 4. a 1. i 3. pułkiem piechoty Gwardii).

TURA IV
Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Turę rozpoczęła wspaniała szarża francuskich kirasjerów pod bezpośrednim dowództwem Milhaud'a, która nie dość że rozbiła zaskoczonych artylerzystów, to jeszcze wychodząc na tyły 23 pułku piechoty liniowej złamała jego szyki! Dzięki temu genialnemu manewrowi Ligny zostało całkowicie odcięte od pruskich odwodów. Na północy Kawaleria Gwardii wycofała się spod Brye nie mogąc niczego więcej ugrać, natomiast 4 gwardyjskie baterie podeszły (a raczej podjechały!) na wzgórza otwierając sobie szerokie pole ostrzału: od zachodnich dzielnic Ligny poprzez całą dróżkę do Brye aż do lasu otaczającego Brye. Następnie piechota Gwardii dokonała kolejnego heroicznego wyczynu - odnosząc przy tym dalsze straty - przeganiając pruską brygadę z przedmieść Ligny! Już tylko w jednej dzielnicy Ligny utrzymywały się siły pruskie.

W takim krytycznym dla wojsk pruskich momencie - grożących całkowitym załamaniu się ich morale - przybyły długo wyczekiwane posiłki w postaci trzech pułków piechoty! Co prawda droga do Ligny była w pełni pod kontrolą Francuzów, jednak chaotycznymi manewrami udało się uciszyć 2 baterie artylerii Gwardii i odbić centrum wzgórza pomiędzy Brye a Ligny.

TURA V
Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Ostatnie 30 minut bitwy. W zasadzie sytuacja obu stron konfliktu była nie najlepsza, przy czym Francuzi dysponowali siłami umożliwiającymi zadanie decydującego ciosu. Na lewej flance wycofująca się Kawaleria Gwardii wykonała błyskotliwy atak przez wzgórze na tyły piechoty niemieckiej. Jednocześnie piechota ta została ostrzelana z artylerii Gwardii wspieranej przez powracający do walki 1. pułk piechoty Gwardii. Pod takim naporem pruska jednostka uciekła nie trzymając szyku, jednocześnie nie pozwalając nawet szarży kawalerii dojść do skutku (jak się później okazało, Kawaleria Gwardii mogła roznieść piechotę wykonując kontrszarżę ;) ). Jednak nie to stanowiło oś bitwy w tym kulminacyjnym momencie. Jakby wybudzone ze snu, świeże pułki piechoty IV Korpusu Girard'a przekroczyły rzekę i włączyły się w atak na ostatni bastion Prusaków. Jednak Napoleon z niewiadomych powodów postawił na ostrzał zamiast na starcie w zwarciu, przez co ustawił część swoich pułków w linii. Co prawda ostrzał przyniósł straty po stronie pruskich obrońców, ale następujący po ostrzale atak piechoty załamał się na ulicach Ligny, przynosząc jedynie dalsze straty po obu stronach.

Zatem wyczerpani i zdziesiątkowani pruscy defensorzy zdołali utrzymać ostatnią dzielnicę Ligny! Obraz pola bitwy nie pozostawał złudzeń co do dalszego losu Ligny i jego obrońców, jednak waleczność i zaciętość Prusaków pozwoliła im być dumnymi choć przez krótką chwilę oraz odbudowała mocno nadszarpnięte morale żołnierzy niemieckich :)

Obrazek
https://plus.google.com/photos/11557485 ... 0579558939

Podsumowując, scenariusz The Guard Attacks (nr 6 z bitwy o Ligny) okazał się szybką bitwą, gdzie zwycięzca do końca nie był znany. Patrząc z perspektywy rozegranej bitwy, Francuzi nie mieli tak łatwo jak się na to zapowiadało po początkowym rozłożeniu jednostek. Uważam jednak, że Prusacy wygrali w dużej mierze z uwagi na pierwszą rozgrywkę graczy (szczególnie tych grających Francuzami, którzy nie mieli wcześniej sposobności na poznanie zasad). Myślę, że pozostawienie przez prawie całą bitwę żołnierzy IV Korpusu Girard'a w Ligny osłabiło prawą flankę sił francuskich czyniąc ich wysiłki bezproduktywnymi (pozostawienie samej kawalerii i artylerii bez wsparcia piechoty). Z drugiej strony można się zastanawiać, czy opuszczenie przez piechurów południowej części Ligny nie skłoniłoby Prusaków do próby zajęcia tych terenów (w szczególności Ufortyfikowanej Farmy). W każdym razie w bitwie dało się odczuć słabe i mocne strony każdej z rodzajów broni, a w jeszcze większym stopniu skutki braku ich współdziałania. Piękne szarże i kontrszarże kawalerii stawiają te formacje jako podstawowe siły oskrzydlające i dominujące na dużych pustych połaciach terenu. Z kolei ustawienie i ruchliwość artylerii ma doniosłe znaczenie dla planowania każdego ataku/każdej obrony. Atakowanie z frontu artylerii może być bardzo kosztowne, o czym przekonali się rośli żołnierze Starej Gwardii ;) No i wreszcie trzon każdej armii - piechota. W rozegranym scenariuszu piechota w zasadzie ukazała swoje wszechstronne zastosowanie na polu bitwy. Niezastąpiona przy zdobywania umocnionych pozycji wroga - w szczególności miast/wsi i lasów, ale także pokazała się jako mur najeżonych bagnetów przeciwko kawalerii! Doskonała w linii przeciwko innej piechocie, jednak to nie salwą z karabinów zdobywało się miasta ;) Zarządzanie formacjami piechoty stanowiło bez wątpienia klucz do zwycięstwa w bitwie o Ligny!

Tyle z pierwszej relacji Le Retour de l'Empereur. Kolejne mam nadzieję wkrótce :)

Vive l'Empereur!
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 29 grudnia 2014, 23:57 przez Saw11, łącznie zmieniany 6 razy.
Saw11
Sergent
Posty: 100
Rejestracja: niedziela, 19 października 2014, 22:16
Lokalizacja: Katowice

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Saw11 »

Czy wiecie jak można zrobić, żeby pokazywały się zdjęcia? Bo same linki do zdjęć to średnio wyglądają ;)

Dobrej nocy!
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Raleen »

Próbowałem Ci wstawić img do tekstu w kwadratowych nawiasach przed i po linku, ale z tego miejsca gdzie wrzuciłeś zdjęcia jakoś nie chcą się otwierać. W każdym razie na forum jest możliwość zrobienia tak, żeby się otwierały tylko czasami portale, gdzie wrzucone są zdjęcia to utrudniają albo wręcz uniemożliwiają.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Khamul »

Dzisiaj skończyliśmy z Saw11 naszą rozgrywkę w Quatre Bras 1815. Kilka słów o samej rozgrywce napiszę może jutro, jak wrzucę zdjęcia na Picassa. A pewnie Saw11 zapoda nam dokładną relację ;).

Teraz natomiast chciałem się podzielić kilkoma przemyśleniami dotyczącymi gry. Po pierwszej rozgrywce sprzed dwóch tygodni entuzjazm trochę mnie opuścił, ocena gry niestety też spada…

1. Przede wszystkim… wkurzyło mnie wręcz jak gra jest nieprzyjazna dla gracza. Nadal podtrzymuję moje zdanie, że żetony są nieczytelne, chodzi mi o nazwy jednostek. Dalej żetony określające dezorganizacje i straty w punktach siły to te same żetony i pod koniec gry, gdy było ich sporo na planszy, powodowały duże zamieszanie. Dobrze, że odnotowywaliśmy straty również w tabelkach (czego w grach bardzo nie lubię). Jakby się nie dało zrobić osobnych żetonów dla punktów siły i osobnych dla dezorganizacji (w dwóch kolorach dla Francuzów i sprzymierzonych osobno), które by miały wielkość połowy żetonu wojska (wtedy oba zmieściłby się na żetonie). Brak kart pomocy z tabelami, gracze sami je sobie robią, można pobrać z neta . Brak karty pomocy określającej aktualną ilość strat/punktów jednostek zdezorganizowanych, dzięki czemu można by to kontrolować na bieżąco, a nie za każdym razem na początku etapu liczyć od nowa… Coś podobnego można znaleźć w systemie MoI. Nie jestem w stanie zrozumieć tych braków w grze, która na forcie kosztuje 360PLN!!! Ile kosztuje kartka A4 na ksero, 8 gorszy?
2. Zasady opcjonalne. Wszystko fajnie, ale okazuje się, że wszelkie tabele nie uwzględniają zasad opcjonalnych i dlatego zaczęliśmy się zastanawiać, czy jeżeli gramy na zasadę opcjonalną, że zamiast D+D=E stosujemy D+D=U (Dezorganizacja, Eliminacja, Ucieczka), to czy E z tabelki walki nie powinniśmy aby zastąpić U? Miałoby to spory wpływ na naszą rozgrywkę, bo jakoś na początku gry Saw11 stracił dwa bardzo silne pułki właśnie w takim wyniku. Swoją jeżeli podejdziemy pod wrogą jednostkę z U to automatycznie ucieka ona maksymalną ilość PR – nie ma walki. Tylko zastanawia mnie sytuacja, gdy kawaleria szarżuje na piechotę w ucieczce i jej automatyczne wycofanie o maksymalną ilość punktów ruchu… Pytanie (retoryczne?) też jaki wpływ ma stosowanie zasad opcjonalnych przez graczy na warunki zwycięstwa w poszczególnych scenariuszach, które pewnie były testowane bez zasad opcjonalnych.
3. Kolejna sprawa – warunki zwycięstwa dla Quatre Bras, wygrywa gracz, który pod koniec kontroluje tę wioskę. Powoduje to na planszy w pewnym sensie walkę o jeden heks, a w uproszczeniu zajęcie lub jego utrata zależy od jednego rzutu kostką – jeszcze bardziej doceniam dragonowskie QB, gdzie takie punkty terenowe z tego co pamiętam były 4? Dalej zasada, że pułki z brygad sprzymierzonych „powinny się trzymać razem” i trzeba sobie tego pilnować. Przy nieczytelności żetonów, czy żetonach pomocniczych (Dezorganizacja) i braku negatywnych konsekwencji jeżeli się tego nie pilnuje, było to… trudne i trochę bezsensowe. A wystarczyłoby zrobić modyfikator negatywny np. -2 jeżeli pułki z danej brygady walczą oddzielnie – cały czas bym tego pilnował :D. Podobnie podanie dwóch dróg ucieczki dla sprzymierzonych (w uproszczeniu dwóch różnych krawędzi planszy, albo albo). W powyższych wypadkach mam odczucie, że brak było czepliwych testerów lub autora z wyobraźnią i doświadczeniem w różnych grach (nie swoich)…

A teraz bardziej pozytywnie.

4. Kawaleria ma MOC. W tym systemie kawaleria jest najsilniejsza w porównaniu ze wszystkim w co grałem i dotyczyło okresu napoleońskiego. Kawalerię bardzo lubię, ale czy aby ta kawaleria nie jest trochę za silna – pytanie do kpt. Bomby.
5. Nadal twierdzę, że system jest grywalny, gra się fajnie, można w rozsądnym czasie rozegrać spore bitwy. Troszkę mieszane uczucia mam, że w systemie pułkowym mamy kolumny, linie, tyraliery, ale na planszy daje to radę.
6. Renald, nie chce absolutnie wdawać się dyskusję ;). W trakcie rozgrywki zwracałem szczególnie uwagę jak nam się gra z tymi tyralierami. Te przepisy się serio sprawdzają, akurat ja nie widzę w tych przepisach problemów, widzę gdzie indziej jak wspomniałem wyżej.

Tak się zastanawiałem, czy na moją początkową hurra optymistyczną opinię na temat gry nie miało wpływu to, że grałem ostatnio w system Dni Chwały, który emocjonujący jest, przyznać muszę, ale który też mnie „nie powala”. Le Retour jest od niego o wiele lepszy, chociaż ciężko porównywać te dwie gry, gdzie Dni Chwały miały być prostym, popularyzatorskim systemem z tanimi grami i takim jest. Na wiosnę (albo pod koniec zimy?) mam nadzieję zagramy z Saw11 w bitwę pod Waterloo i chyba wtedy zobaczę, czy Le Retour de l'Empereur się w moich oczach obroni, czy nie…

PS. Zdjęcie z szarży ciężkiej kawalerii Kellermanna wspartej pułkiem piechoty na angielski czworobok, co skończyło się jego ucieczką https://twitter.com/strategie23pal/stat ... 52/photo/1
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Le Retour de l'Empereur (Pratzen Edition)

Post autor: Khamul »

Obiecana relacja z wczorajszej rozgrywki, głównie zdjęciowa, bo nie mam za bardzo czasu na rozpisywanie się. Poprzednio rozgrywkę zakończyliśmy na tym, że Saw11 postawił wszystko na jedną kartę i zaatakował prawie wszystkim co miał na planszy Quatre Bras. Udało się, chociaż w przypadku porażki pewnie zakończylibyśmy rozgrywkę (miałby wszystkie jednostki zdezorganizowane). Nasza wczorajsza gra rozpoczęła się od umacniania pozycji francuskich, a także mojej szarży na moim lewym skrzydle. W kolejnym etapie sytuacja na planszy wyglądała bardzo dobrze dla Francuzów, praktycznie miałem tylko bardzo silną lekką brygadę brytyjską, która mogła coś zdziałać, ale Saw11 miał kawalerię Kellermanna, którą mógł „zająć się” (chociażby ją szachować) ową brygadą, czego nie zrobił, ja też mu tego nie podpowiedziałem. Postanowił za to zaatakować mnie przy wykorzystaniu oddziałów zajmujących Quatre Bras, atak się nie powiódł i oddziały Francuskie same zdezorganizowane opuściły po tym ataku główny cel gry… W dalszej części ja bez większych problemów broniłem się w Quatre Bras kontratakując w miarę czasu coraz silniej, a Saw11 szalał po planszy kawalerią Kellermanna ;). Gra zakończyła się małym zwycięstwem sprzymierzonych (nie udało mi się wypchnąć francuskiej kawalerii z trenu na północ od drogi biegnącej przez QB). Jak pisałem wcześniej, nie bardzo podobają mi się warunki zwycięstwa, kto kontroluje QB pod koniec rozgrywki wygrywa, nie ma miejsca na remis, nie liczą się straty. Na ostatnim zdjęciu można znaleźć tabele strat (zaznaczenia w kółkach to pomyłki).

Całą bitwę można obejrzeć tutaj: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... eLEmpereur
Wczoraj dodałem zdjęcia od tego: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... 1333697522
No i na końcu warto zerknąć na tabele ze stratami: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... 5585423970
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”