Eagles of the Empire: Spanish Eagles (Compass Games)
Eagles of the Empire: Spanish Eagles (Compass Games)
Firma Compass Games, znana z super-hitu "Silent War" przymierza się do wydania napoleońskiej gry taktycznej - Bitwy pod Albuerra i Talaverą.
Tutaj mapka i żetony.
http://www.compassgames.com/sp_eagles.htm
Tutaj mapka i żetony.
http://www.compassgames.com/sp_eagles.htm
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Dziś doszła do mnie wcześniejsza gierka w tym systemie - Eagles of the Empire - Eylau. Wygląda bardzo ciekawie Jak poczytam i rozłożę to coś więcej napiszę, wykonanie na pierwszy rzut okiem - piątka z plusem
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Żetony są śliczniusie, cód miód i orzeszki, precyzyjnie wysztancowane, lśniące, kolorowe. Mapa malutka, co dla mnie jest wielkim plusem - ze względu na ograniczoną ilość miejsca na moim biurku i wszechobecne koty. Instrukcja krótka (8 stron), z kilkoma błędami i oszczędna - dlatego FAQ ma 4 strony, ale po przeczytaniu wszystkiego jasność zasad jest pełna.
System dywizyjny, opiera się o podział wojsk na formacje (korpusy Fr, skrzydła Rs), które aktywujemy dzięki naczelnemu dowódcy i jego sztabowi. Od jakości dowódców zależy jak wiele na raz będziemy w stanie aktywować zanim przeciwnik otrzyma taką możliwość.
System walki jest prosty i przypomina gry bitewne/ FiTS (rzucamy dużo k6 ) ruchy nieskomplikowane, za to wpływ terenu na ruch i ustawienie - niezwykły. Teren wymusza ukierunkowanie, kanalizuje ruch formacji, a rozstawiona gra wygląda imponująco, niczym ryciny z epoki albo mapy z książek historycznych. Modyfikatory w walce za dowódców, przewagę morale, połączone bronie, gwardie itp. Jazda znacząco poprawia sytuację piechoty w czasie odpierania wrogich szarż, skoncentrowana artyleria robi rzeźnie itp. Czyli uproszczenia ale zachowane problemy i cechy ówczesnej wojskowości.
Ciekawie rozwiązana szarża kawalerii - nie jeździmy żetonikami po mapie, ale mówimy co i skąd szarżuje gdzie i wykonujemy walkę, jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy przesuwamy żetony, jeśli się nie powiedzie wojska zostają (mniej więcej) na pozycjach.
Każdy scenariusz na osobnych kartach (dla każdego z graczy własna), z różnymi wariantami, pogodą, posiłkami... Za to zabrakło karty z rules summary.
Mam nadzieję że wkrótce rzecz rozłożę i zagram
http://boardgamegeek.com/game/7828
System dywizyjny, opiera się o podział wojsk na formacje (korpusy Fr, skrzydła Rs), które aktywujemy dzięki naczelnemu dowódcy i jego sztabowi. Od jakości dowódców zależy jak wiele na raz będziemy w stanie aktywować zanim przeciwnik otrzyma taką możliwość.
System walki jest prosty i przypomina gry bitewne/ FiTS (rzucamy dużo k6 ) ruchy nieskomplikowane, za to wpływ terenu na ruch i ustawienie - niezwykły. Teren wymusza ukierunkowanie, kanalizuje ruch formacji, a rozstawiona gra wygląda imponująco, niczym ryciny z epoki albo mapy z książek historycznych. Modyfikatory w walce za dowódców, przewagę morale, połączone bronie, gwardie itp. Jazda znacząco poprawia sytuację piechoty w czasie odpierania wrogich szarż, skoncentrowana artyleria robi rzeźnie itp. Czyli uproszczenia ale zachowane problemy i cechy ówczesnej wojskowości.
Ciekawie rozwiązana szarża kawalerii - nie jeździmy żetonikami po mapie, ale mówimy co i skąd szarżuje gdzie i wykonujemy walkę, jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy przesuwamy żetony, jeśli się nie powiedzie wojska zostają (mniej więcej) na pozycjach.
Każdy scenariusz na osobnych kartach (dla każdego z graczy własna), z różnymi wariantami, pogodą, posiłkami... Za to zabrakło karty z rules summary.
Mam nadzieję że wkrótce rzecz rozłożę i zagram
http://boardgamegeek.com/game/7828
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
-
- Général de Brigade
- Posty: 2071
- Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 192 times
to ja też pozwolę sobie coś na temat EoE-Eylau (mam nadzieję że to nie nadużycie) grę mam od clowna i naprawdę nie żałuję, (choć jeszcze nic pełnego nie rozegrałem) widzę, że b podoba mi się ten system, super są też takie smaczki, jak karty scenariuszy dla graczy, podoba mi sie mapka, żetony itd. w tym poście jednak pytania/zastrzeżenia,
generalnie mam pewne zastrzeżenia do redakcji przepisów, która jest niekiedy nazbyt lakoniczna i sprawiła, że musiałem serfować po necie, żeby pewne szczegółowe pytania wyklarować (i niekiedy napotkałem na rozbieżności w odpowiedziach). czy ktoś może pomóc w następujących prostych kwestiach dot mapy; 1. 074 ten mały lasek sprawia, że korzystamy z modyfiktora woods, czy to tylko razem kościołem taka ozdoba? 2. schloditten: traktować jak wioskę rozciągającą się na 2 obszary (troszkę to śmieszne by było bo na jednym to ledwo kawałeczek wioski)?; podobne pytanie dot schmoditten: wioska traktowana jak miasto rozciągająca sie na 2 obszary tu bardziej uzasadnione)? 3. gdy atakuję przez slope na rise to -50% + -25% = -75%? czyli gdyby jeszcze był teren zalesiony to bez możliwości zaatakowania od strony slope? i czy ewentualny atak z rise przez slope też -50%? 4. w opening shots: kim jest Soult po wejściu Napcia, formation leader? rozumiem, że Murat w tym scenariuszu jest tylko dla bonusu taktycznego w jakiej jest formacji po wejściu N?
warto/trzeba zapoznać się z official clarifications i FAQ (chodzi np o prawidłowe stosowanie bonusu combined arms, kwestie pola widzenia...) ale znalazłem następujące rozbieżności: FAQ mówi, że w opening shots de Tolley i Soult mają penalty za brak HQ, a gdzie indziej ten sam S Jackson napisał, że nie, bo jest to scenariusz bez HQ (oczywiście można to rozwiązać jakoś po swojemu) to samo jeśli atakujący i broniący są na rise, czy uwzględniać modyfikator procentowy czy nie 2 różne interpretacje tej samej osoby.
osady zaznaczone czarnym pismem są należy ignorować na potrzeby tabel, zgadza się?
zdaję sobie sprawę, że pewno niewielu grę posiada, ale jeśli ktoś potrafi dać sprawdzone odpowiedzi, to b proszę ...dzięki
generalnie mam pewne zastrzeżenia do redakcji przepisów, która jest niekiedy nazbyt lakoniczna i sprawiła, że musiałem serfować po necie, żeby pewne szczegółowe pytania wyklarować (i niekiedy napotkałem na rozbieżności w odpowiedziach). czy ktoś może pomóc w następujących prostych kwestiach dot mapy; 1. 074 ten mały lasek sprawia, że korzystamy z modyfiktora woods, czy to tylko razem kościołem taka ozdoba? 2. schloditten: traktować jak wioskę rozciągającą się na 2 obszary (troszkę to śmieszne by było bo na jednym to ledwo kawałeczek wioski)?; podobne pytanie dot schmoditten: wioska traktowana jak miasto rozciągająca sie na 2 obszary tu bardziej uzasadnione)? 3. gdy atakuję przez slope na rise to -50% + -25% = -75%? czyli gdyby jeszcze był teren zalesiony to bez możliwości zaatakowania od strony slope? i czy ewentualny atak z rise przez slope też -50%? 4. w opening shots: kim jest Soult po wejściu Napcia, formation leader? rozumiem, że Murat w tym scenariuszu jest tylko dla bonusu taktycznego w jakiej jest formacji po wejściu N?
warto/trzeba zapoznać się z official clarifications i FAQ (chodzi np o prawidłowe stosowanie bonusu combined arms, kwestie pola widzenia...) ale znalazłem następujące rozbieżności: FAQ mówi, że w opening shots de Tolley i Soult mają penalty za brak HQ, a gdzie indziej ten sam S Jackson napisał, że nie, bo jest to scenariusz bez HQ (oczywiście można to rozwiązać jakoś po swojemu) to samo jeśli atakujący i broniący są na rise, czy uwzględniać modyfikator procentowy czy nie 2 różne interpretacje tej samej osoby.
osady zaznaczone czarnym pismem są należy ignorować na potrzeby tabel, zgadza się?
zdaję sobie sprawę, że pewno niewielu grę posiada, ale jeśli ktoś potrafi dać sprawdzone odpowiedzi, to b proszę ...dzięki
- Mariusz
- Adjoint
- Posty: 733
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
- Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
- Has thanked: 65 times
- Been thanked: 28 times
A co się stanie jak szarża się nie powiedzie i jak można ścigać?Ciekawie rozwiązana szarża kawalerii - nie jeździmy żetonikami po mapie, ale mówimy co i skąd szarżuje gdzie i wykonujemy walkę, jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy przesuwamy żetony, jeśli się nie powiedzie wojska zostają (mniej więcej) na pozycjach.
Alea iacta est.
-
- Général de Brigade
- Posty: 2071
- Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 192 times
w razie odparcia szarży, kawaleria cofa się o jedno pole do tyłu w stosunku do tego, z którego rozpoczynała szarżę + może zostać na odchodne ostrzelana i ponieść dodatkowe straty.
w Eylau nie ma przepisów o kontrszarży - jest ona symulowana przez podwojenie siły kawalerii znajdującej sie w atakowanym obszarze.
ewentualny pościg po udanej szarży to jakby dodatkowa szarża na obszar gdzie wycofały sie broniące oddziały z pewnymi niekorzystnymi modyfikacjami dla tych ostatnich. w razie niepowodzenia pościgu szarżujący powracają na obszar, z którego rozpoczynali pościg.
są też specjalne przepisy dotyczącej tzw grande charge
niektórzy zarzucają grze zbytnią krwawość szarż - w necie dostępne są home rulesy.
w Eylau nie ma przepisów o kontrszarży - jest ona symulowana przez podwojenie siły kawalerii znajdującej sie w atakowanym obszarze.
ewentualny pościg po udanej szarży to jakby dodatkowa szarża na obszar gdzie wycofały sie broniące oddziały z pewnymi niekorzystnymi modyfikacjami dla tych ostatnich. w razie niepowodzenia pościgu szarżujący powracają na obszar, z którego rozpoczynali pościg.
są też specjalne przepisy dotyczącej tzw grande charge
niektórzy zarzucają grze zbytnią krwawość szarż - w necie dostępne są home rulesy.
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Eagles of the Empire: Spanish Eagles (Compass Games)
Odświeżam wątek w związku z debiutem w rozgrywce. Na pierwszy ogień, jako mniejsza, poszła bitwa pod Albuerą. Początkowe rozstawienie oddziałów angielsko-portugalsko-hiszpańskich:
http://i.imgur.com/IuXMQFz.jpg
Na planszy nie ma wszystkich oddziałów, gdyż rozstawione na obszarach z "oczkami" są niewidoczne dla gracza francuskiego (ich ujawnienie jest możliwe po ruchu danej formacji, lub wejściu Francuzów na obszar sąsiadujący)
Francuzi wchodzą na pole bitwy:
http://i.imgur.com/BwfXDZR.jpg
W grze cel determinuje Francuz - może on albo skupić się na odblokowaniu oblężenia Badajoz (musi zająć Albuerę i drogę prowadzącą z niej do północnej krawędzi planszy), lub skupić się na zniszczeniu przeciwnika (liczone są wtedy punkty zwycięstwa za zniszczenie poszczególnych jednostek). Jako grający Francuzami, wybrałem ruch na Badajoz.
Rzeka Albuera (biegnąca w górę powyżej widocznego na planszy mostu) jest poza tym mostem "prawie" nie do przebycia. Piszę "prawie", bo Francuzi mogą pokusić się o poszukanie brodu (historycznie nie został on odnaleziony). Mnie udało się to w pierwszym rzucie, co w pewnym sensie mogło oszczędzić mi strat w ataku czołowym na most.
http://i.imgur.com/xB2MrjL.jpg
Pierwsze starcia nie idą po mojej myśli, gdyż nie udało się sforsować Albuery. Mam jednak pewnego asa w rękawie, a mianowicie kawalerię Latour - Mauborga, wraz z naszymi "piekielnymi lansjerami". Wchodzą oni na pole bitwy po dwóch godzinach, nieco dalej na południe:
http://i.imgur.com/MFMKsQY.jpg
Próbuję więc jednocześnie skupić siły angielskie i portugalskie w rejonie Albuery, a hiszpańskie rozciągnąć i potem przebić w jednym miejscu uderzeniem kawalerii. Atak przez bród powodzi się, jednak kontra angielska odrzuca Francuzów z powrotem za rzekę. Podciągam więc w ten rejon artylerię, którą pod wodzą Ruty'ego czyni spustoszenie w szeregach wojsk Beresforda.
http://i.imgur.com/1w3sram.jpg
Dwie jednostki piechoty francuskiej przechodzą strumyk w centrum mapy i kierują się w stronę Hiszpanów. Z kolei kawaleria francuska obchodzi ich pozycje ze skrzydła. W bezpośrednim starciu kawalerii francuskiej i hiszpańskiej, ta ostatnia jest bez szans i szybko zostaje rozbita
http://i.imgur.com/AU0lITL.jpg
Artyleria francuska w rejonie Albuery masakruje dalej Anglików i umożliwia przekroczenie rzeki oddziałom piechoty, chociaż jedna z brygad traci swojego dowódcę.
http://i.imgur.com/MlYDTHV.jpg
Z przełamanym centrum i wojskami hiszpańskimi w rozsypce, strona ta poddaje partię
http://i.imgur.com/5Gr77ZD.jpg
Teoretycznie można byłoby jeszcze powalczyć, ale z tą ilością czasu gry do dyspozycji (do zmroku zostało sporo etapów) wojska Beresforda nie miałyby szans na korzystny rezultat.
Następna w kolejności będzie Talavera, choć nie wykluczamy wcześniej jeszcze jednej rozgrywki w Albuerę, gdyż odświeżenie sobie przepisów trochę trwało, a ich układ nie do końca mnie przekonuje w sensie "przyjazności" dla gracza.
http://i.imgur.com/IuXMQFz.jpg
Na planszy nie ma wszystkich oddziałów, gdyż rozstawione na obszarach z "oczkami" są niewidoczne dla gracza francuskiego (ich ujawnienie jest możliwe po ruchu danej formacji, lub wejściu Francuzów na obszar sąsiadujący)
Francuzi wchodzą na pole bitwy:
http://i.imgur.com/BwfXDZR.jpg
W grze cel determinuje Francuz - może on albo skupić się na odblokowaniu oblężenia Badajoz (musi zająć Albuerę i drogę prowadzącą z niej do północnej krawędzi planszy), lub skupić się na zniszczeniu przeciwnika (liczone są wtedy punkty zwycięstwa za zniszczenie poszczególnych jednostek). Jako grający Francuzami, wybrałem ruch na Badajoz.
Rzeka Albuera (biegnąca w górę powyżej widocznego na planszy mostu) jest poza tym mostem "prawie" nie do przebycia. Piszę "prawie", bo Francuzi mogą pokusić się o poszukanie brodu (historycznie nie został on odnaleziony). Mnie udało się to w pierwszym rzucie, co w pewnym sensie mogło oszczędzić mi strat w ataku czołowym na most.
http://i.imgur.com/xB2MrjL.jpg
Pierwsze starcia nie idą po mojej myśli, gdyż nie udało się sforsować Albuery. Mam jednak pewnego asa w rękawie, a mianowicie kawalerię Latour - Mauborga, wraz z naszymi "piekielnymi lansjerami". Wchodzą oni na pole bitwy po dwóch godzinach, nieco dalej na południe:
http://i.imgur.com/MFMKsQY.jpg
Próbuję więc jednocześnie skupić siły angielskie i portugalskie w rejonie Albuery, a hiszpańskie rozciągnąć i potem przebić w jednym miejscu uderzeniem kawalerii. Atak przez bród powodzi się, jednak kontra angielska odrzuca Francuzów z powrotem za rzekę. Podciągam więc w ten rejon artylerię, którą pod wodzą Ruty'ego czyni spustoszenie w szeregach wojsk Beresforda.
http://i.imgur.com/1w3sram.jpg
Dwie jednostki piechoty francuskiej przechodzą strumyk w centrum mapy i kierują się w stronę Hiszpanów. Z kolei kawaleria francuska obchodzi ich pozycje ze skrzydła. W bezpośrednim starciu kawalerii francuskiej i hiszpańskiej, ta ostatnia jest bez szans i szybko zostaje rozbita
http://i.imgur.com/AU0lITL.jpg
Artyleria francuska w rejonie Albuery masakruje dalej Anglików i umożliwia przekroczenie rzeki oddziałom piechoty, chociaż jedna z brygad traci swojego dowódcę.
http://i.imgur.com/MlYDTHV.jpg
Z przełamanym centrum i wojskami hiszpańskimi w rozsypce, strona ta poddaje partię
http://i.imgur.com/5Gr77ZD.jpg
Teoretycznie można byłoby jeszcze powalczyć, ale z tą ilością czasu gry do dyspozycji (do zmroku zostało sporo etapów) wojska Beresforda nie miałyby szans na korzystny rezultat.
Następna w kolejności będzie Talavera, choć nie wykluczamy wcześniej jeszcze jednej rozgrywki w Albuerę, gdyż odświeżenie sobie przepisów trochę trwało, a ich układ nie do końca mnie przekonuje w sensie "przyjazności" dla gracza.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."